segunda-feira, 26 de dezembro de 2011

Alex Walker

Era difícil imaginar como um bebê conseguira chegar às margens do Rio da Fortitude, próximo à Bek’Ground. John Walker, ex-aventureiro aposentado, agora vivia de comercializar antigos objetos que encontrou em seus tempos de rastejador de masmorras. Visitava um amigo em Bek’Ground e, em sua viagem de volta, ouviu o choro do bebê às margens do grande afluente do Rio dos Deuses em Deheon.

sábado, 17 de dezembro de 2011

Diário de Viagem de Michael Alembert I



Das páginas do diário de Michael Alembert.
Após mais de três meses viajando finalmente alcancei o meu objetivo e cheguei a Malpetrim, a cidade dos aventureiros, uma das poucas cidades dentro da área do Império de Tauron que ainda se mantém independente. De fato Malpetrim se tornou um exemplo para as terras livres do Império já que usou muito mais a população do que o exército do Reinado para resistir ao avanço das tropas dos minotauros. Acho que o tempo que eu passar aqui será bastante instrutivo, devo aprender melhor como esse povo funciona e saber o que posso aproveitar da cultura deles para meus objetivos futuros.

domingo, 30 de outubro de 2011

Os Mercenário$


Domenik Windslasher: Elfo swashbuckler 10, Caótico e neutro; 72 PV; Desl. 9m; CA 27/29; Ataques: florete +2; +18 (1d6+8, 15-20); QE traços de elfo, autoconfiança, evasão, presença paralisante, herói ávido, evasão aprimorada, bônus na CA +2; Fort +7, Refl +11, Vont +7; For 12, Des 20, Cons 14, Int 16, Sab 15, Car 18; Perícias: Acrobacia +18, Iniciativa +17, Atletismo +14, Enganação +17, Diplomacia +17, Percepção +19, Intuição +15; Talentos: Acuidade com Arma (bônus), Especialização em Combate, Foco em Arma (florete; Bônus), Aparar (bônus), Fintar Aprimorado; Insulto Sagaz, Flerte Estratégico, Panache, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Acerto Crítico Aprimorado (florete); Equipamento: sabre +2.

Puck: Humana bárbara 7; caótica e neutra; 95 PV; Desl. 12m; CA 24; Ataques; ataque desarmado +13 (1d6+8, 20); QE fúria 2/dia, movimento rápido, esquiva sobrenatural aprimorada, instinto selvagem +1, RD 1/-; Fort +10, Refl +10, Vont +5; For 20, Des 22, Cons 20, Int 12, Sab 14, Car 10; Perícias: Adestrar Animais +10, Atletismo +15, Intimidação +10, Percepção +12, Sobrevivência +12, Acrobacia +16, Iniciativa +17; Talentos: Acuidade com Arma, Ataque Desarmado Aprimorado, Arma Natural Aprimorada, Lutar às Cegas, Rastrear, Casca Grossa; Equipamento: nada.

Kabof: Kobold ladino 4; caótico e neutro; 21 PV; Desl. 9m; CA 16; Ataques: adaga +2 (1d3+1, 19-20); QE ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural, técnica ladina (rolamento defensivo); Fort +2, Refl +7, Vont +2; For 8, Des 17, Cons 10, Int 15, Sab 11, Car 14; Perícias: Atletismo +6, Acrobacia +10, Enganação +13; Furtividade +10, Ladinagem +10, Obter Informação +9, Ofícios (armadilhas) +9, Intuição +7, Percepção +7, Iniciativa +10; Talentos: Corrida, Foco em Perícia (ofícios); Equipamento: adaga.

Shen: Humano clérigo 7/monge 2; leal e bom; 66 PV; Desl. 9m; CA 22; Ataques: desarmado +10 ou +8/+8 (1d6+8) ou nunchaku +11 ou +9/+9 (1d6+8, x3); QE dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, evasão, sem poderes divinos; Fort +8, Refl +11, Vont +10; For 16, Des 16, Cons 14, Int 14, Sab 18, Car 11; Perícias: Conhecimento (religioso) +14, Cura +16, Atletismo +15, Acrobacia +15, Percepção +16, Iniciativa +15; Talentos: Foco em Arma (nunchaku), Reflexos Rápidos, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Duro de Matar, Desviar Objetos, Apanhar Objetos, Ataque Atordoante, Lutar às Cegas.

Max: Humano ladino 8; caótico e bom; 41 PV; Desl. 12m; CA 19/21; Ataques: bordão +10 ou +8/+8 (1d6+5); QE ataque furtivo +4d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +2, esquiva sobrenatural aprimorada, técnicas ladinas (rolamento defensivo x3); Fort +5, Refl +10, Vont +6; For 12, Des 18, Cons 13, Int 16, Sab 14, Car 12; Perícias: Ladinagem +15, Acrobacia +15, Atletismo +12, Iniciativa +15, Enganação +12, Percepção +13, Intuição +13, Furtividade +15, Conhecimento (Valkaria) +14, Conhecimento (história) +14, Conhecimento (geografia) +14, Cura +13, Cavalgar +15; Talentos: Acuidade com Arma, Combater com Duas Armas, Corrida, Esquiva, Mobilidade, Reflexos de Combate; Equipamento: bordão, kit de ladino.

quinta-feira, 22 de setembro de 2011

Renascimento



O local há muito não era utilizado. Fazia tempo que estivera ali pela última vez, mas depois de tanto peregrinar pelo Deserto da Perdição, finalmente encontrara as ruínas onde receberia sua missão. Zafirah costumava viajar sozinha, porém dessa vez havia sido mais difícil que o habitual encontrar o local. As tempestades mágicas do deserto eram difíceis de se prever e encontrar as pessoas certas para tal, mais ainda.
Olhar aquela pirâmide a encheu de orgulho. Mulheres não costumavam andar sozinhas e conseguir aquilo tudo sem ajuda de um homem era um feito para alguém de seu povo.
Circundou a construção piramidal até encontrar sua porta. Ao chegar leu os hieróglifos e disse a palavra que lhe foi ensinada: Ha-di! . Brilhantes hieróglifos apareceram na porta.

segunda-feira, 12 de setembro de 2011

Arton, um mundo de leitores

Um artigo fan-fic que acrescenta bastante na questão da alfabetização do artoniano comum do Reinado e Império. O texto vale a pena.

http://www.areadetormenta.com.br/2011/09/12/arton-um-mundo-de-leitores/

sexta-feira, 5 de agosto de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #14

Trebuck II

Emyr abria os olhos lentamente sentido as dores dilacerantes pelo corpo. A queda deveria tê-lo matado. Olhou em volta e percebeu que estava preso numa pequena caverna com dois homens muito peludos de pele morena protegendo a entrada. Mais à frente, viu que estava ainda nas Montanhas Sanguinárias.
Não demorou muito para conseguir falar com aquela gente. Por sorte, a maioria sabia falar o valkar. Eles eram bárbaros, os Presas de Prata, que viviam nas Montanhas Sanguinárias. Eles adoravam a Megalokk, o deus dos monstros. Impressionado com a organização da tribo e sua falta de vontade para a chacina, ele decidiu averiguar o comportamento do xamã de Megalokk.
Foi assim que ele percebeu que aquele povo temia Megalokk. O adorava porque ele os protegia dos perigos constantes daquele lugar inóspito. Viviam, mas com medo. E isso não era viver, segundo o pensamento de Emyr e de Khalmyr.
Desafiando o xamã para um combate de devotos, Emyr o matou. A tribo ficou sem reação sobre aquilo. Livres? Ou mortos, agora sem a proteção de Megalokk? Emyr lhes ensinou o caminho. Durante quase cinco dias, Emyr encontrou a valentia e bravura daqueles bárbaros e os ensinou que poderiam viver de modo justo se deixassem as Montanhas Sanguinárias, território de Megalokk. Agora, os Presas de Prata são um povo em movimento.
Emyr, no entanto, despediu-se deles e começou a rumar para o baronato de Aidav Howe. Era seu dever reportar os ocorridos e demonstrar estar vivo. Mas o que mais lhe impulsionava era a saudade de Lia, sua esposa em alma.

domingo, 24 de julho de 2011

LEVEL UP

Forgottenianos!
Gostaria de bebemorar meu Level Up (agora tenho 25 níveis) na quarta feira, na Confraria ou bares ao arredores, pois segunda eu já tinha marcado de fazer outras coisas. Poderia ser às 20h na Confraria, quarta-feira. Pode ser??Podem avisar o pessoal do Conselho também? É isso. Respondam-me

segunda-feira, 18 de julho de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #13

Trebuck

Iliar, Hector, William e Lâmina Rubra sentiram o umbigo puxar para dentro, típica sensação do teleporte que receberam. William tinha o pergaminho da volta, assim que eles terminassem a missão, o pedido de ajuda de Emyr.
O clima era abafado, chuvoso e nebuloso. À frente, do descampado desolado, um castelo formoso, de pedra, com aspecto de muito antigo. Depois de se anunciarem aos guardas, andaram pela ponte para dentro do pátio do castelo. Um cavalariço veio ter com eles. Era afetado e com maquiagem branca, já borrada pela chuva. Eles foram levados, então, para dentro do castelo.

sexta-feira, 15 de julho de 2011

PDF dos livros de Tormenta à venda


Acabei de saber que os livros da linha Tormenta estão à venda em pdf nesse site. Como nós já temos Tormenta RPG e Valkaria, só precisaria para o grupo: Guerras Táuricas, Expedição Contra Aliança Negra e Bestiário. No total, dará R$ 42,40.
Pensei que poderíamos fazer uma vaquinha e dividir entre nós 8 (R$ 5,30) para comprarmos os três livros. Assim teríamos todos os 5 livros em nossos computadores para consulta.
Alguém poderia fazer o pedido formal, receber os pdfs e distribuir pra galera em PENDRIVE.
Eu acho que é uma boa pro grupo. Seria bom que todos participassem para manter o preço em 5,30. Mas não tem problema em não se interessar.

quarta-feira, 13 de julho de 2011

The winter is coming...


O texto é grande, então, pra simplificar o resumo da opera: estou propondo um novo jogo fora dos horários oficiais! =P (os interessados podem ler XD)


Hail Doentes Forgottenianos!


A algum tempo venho pensando em tentar mestrar outra coisa pra vcs, a pedidos insistentes e demasiadamente constantes de aldi (pra variar aehaueahuaehu). As duas ultimas aventuras que tentei mestrar nao deram muito certo, quer por falta de confiança e tempo, quer por desgosto do cenário já tao debatido.


Porém, sinto que começa a nascer de mim a vontade jurígena novamente. Pensei em alguns cenários: dragon age, rokugan e alguns outros, mas não dá! XD Resolvi que posso algo em tormenta novamente, frise-se, NO MEU MUNDO DE TORMENTA, com todas as minhas ressalvas já cosignadas.

sexta-feira, 8 de julho de 2011

Escudo do Mestre de Tormenta


O Escudo já tem seu desenho definido.
Dá pra ver muita gente que nunca teve desenho, como Dr. Zebediah Nash, Edauros, Andalina, Cavaleiro Risonho, etc.

Só que claro, não tem data de lançamento ainda. 
O escudo viria com a aventura Covil do Terceiro, mas sabendo que ela re-começou quase do 0 quando o Cassaro perdeu o arquivo que já tava quase todo pronto... deve demorar.

quarta-feira, 6 de julho de 2011

O NOVO DEEEEEEEEEEEEEEEEUS!


SAUDADE DE JOGAR NOVO DEUS!!!

MESTRE, TULIN, LUKE, IOHAN, ESQUECIONOMEDONOVATO, ESQUECIONOMETAMBÉMDONOVATO!!!

Rumo à aventura!!

segunda-feira, 4 de julho de 2011

LEDD

Pra quem não sabe, LEDD é a mais nova história em quadrinhos com inspiração no mangá que se passa no mundo de Tormenta. É escrita por Trevisan e desenhada por Lobo Borges (novato).
A história, mais ou menos, é sobre Ledd, um rapaz de uns 17 anos que está preso em Hardof, a prisão mais sinistra de Yuden. Detalhe: ele não sabe por que e não tem memória de nada, só o seu nome e a certeza de que não fez nada de fato para estar preso.
Trevisan lançou 3 páginas do quadrinho na internet e já revelou mais um personagem, um mago gordo careca que precisa de cabelo pra conjurar magia. Hehehe

A HQ será lançada online gratuitamente e, ao final de 3 ou 4 capítulos (acho) lançam uma versão encadernada impressa também. 
E agora faltam 4 dias para o lançamento online do primeiro capítulo.

Como todos sabem, eu sou um entusiasta de Tormenta. E, apesar da preguiça de Trevisan, quando ele escreve, é sempre coisa boa. E por isso creio que essa HQ será maneira. 

domingo, 3 de julho de 2011

Rank, o líder dos Cascos Sangrentos TRPG

O Cascos Sangrentos são um bando formado por centauros de má índole, dissidentes de várias tribos. Eles acreditam que, por serem mais fortes e estarem no reino há mais tempo que os humanos, estes deveriam ser seus escravos. São centauros que desprezam a deusa Allihanna, acham que Hippion está morto, e veneram Megalokk o Senhor dos Monstros. Por tudo isso, os Cascos Sangrentos desejam acabar com toda vida humana e semi-humana na região, bem como vingar-se de seus "primos" traidores. O líder, Rark, é um clérigo de Megalokk bastante poderoso.
Ele utiliza como armas dois grandes machados mágicos, e está sempre protegido por uma armadura mágica completa, incrivelmente bem adaptada a seu corpo centauro. Embora os poderes exatos dessa armadura sejam desconhecidos, sabe-se que ela aumenta muito sua força.
Os Cascos Sangrentos atacam pequenas cidades, caravanas comerciais e até mesmo grupos de aventureiros. Os poucos sobreviventes acabam como escavos ou mesmo comidam pois estes monstros cruéis devoram carne humana. felizmente para o povo de Namalkah, o bando não é numeroso o bastante para ameaçar cidades de médio ou grande porte. Mas Rark pode ter planos para que isso mude...

Rank
Centauro, Clérigo de Megalokk 8, CM
Iniciativa: +6
Sentidos: Percepção +8
CA: 23 (+10 armadura, +4 nível, -1 tamanho).
PVs: 68
Resistências: Fort +8, Refl +6, Vont +10.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Machado de batalha +13 (2d6+12, x3) OU machados de batalha +9/+9 (2d6+12, x3) OU Machado de batalha +11 (2d6+12, x3) e cascos +9 (1d6+11, x2) OU Machado de batalha +7/+7 (2d6+12, x3) e cascos +9 (1d6+11, x2).
Habilidades: For 22, Des 15, Cons 15, Int 10, Sab 18, Car 12.
Perícias: Conhecimento (religião) +11, Identificar Magia +11.
Talentos: Ataques Múltiplos, Foco em Armadura (pesada), Vitalidade, Foco em Arma (machado de batalha), Domínio da Destruição, Domínio do Mal, Invocação de Monstro (nível 3, pág. 179).
Canalizar energia negativa: 4d6, 2/dia, CD 15 para metade.
PM: 26
Magias preparadas (CD 14 + nível da magia ou 15 contra criaturas bondosas).
0º - Detectar Magia, Intuir Direção, Luz, Purificar Alimentos.
1º - Causar Medo (1 PM), Curar Ferimentos Leves x2 (2 PM).
2º - Força do Touro (2 PM), Pele de Árvore (2 PM).
3º - Presa Mágica Maior (3 PM), Cegueira Surdez (3 PM), Crescer Espinho (3 PM).
4º - Nuvem Profana (4 PM), Adivinhação (4 PM), Martelo do Caos (4 PM).
Equipamento: armadura de batalha +1, dois machados de batalha +1.

sexta-feira, 1 de julho de 2011

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #7

Capítulo 7 – Os Filhos do Fogo - conclusão

Farid, Jean-Luc, Thaedras e James eram os heróis que salvaram Bane Konane e seu filho Kuala-Lampur. Porém, os dois khubarianos eram guerreiros e não eram reles vítimas. Estavam conscientes dos acontecimentos políticos do reino e sabiam o lado que deveriam apoiar na luta. O lado certo.
No meio da viagem pelo centro da ilha principal de Khubar, James interrompeu a marcha anunciando que deveria se despedir do grupo. Indagado, ele respondeu com serenidade.
- Eu tenho um dever e um compromisso com minha missão de Deheon. Vim como chefe da guarda da Diplomacia de Valkaria e preciso avisar-lhes sobre o paradeiro do exército dos Escolhidos das Chamas. Despeço-me aqui, amigos. Encontramos-nos no campo de batalha.

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #6

Capítulo 6 – A Chama da Força

O fogo crepitava no meio daquele descampado formado por pradarias irregulares. Magnus, o minotauro, comia seu pedaço de carne, momentos finais de suas rações de viagem. Aventureiro há um pouco mais de um ano, agora ele viajava por Namalkah, o Reino dos Cavalos, em busca de alguma civilização para continuar sua busca.
Sua busca pela força.

terça-feira, 28 de junho de 2011

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #5

Capítulo 5 – Os Filhos do Fogo

Grakgran Khore caminhava entre os Escolhidos das Chamas, como quem fazia uma revista de tropas. Homem alto, pele negra e tatuagens avermelhadas, ele via seus Escolhidos como soldados para o novo deus que pretendia ascender.
Kurur Lianth era um vulcão tão antigo que as histórias orais da tradição do povo de Khubar o descreviam mais velho que os deuses do Panteão. Grakgran sabia que aquele era o momento da ascensão. E para isso, precisava do apoio dos khubarianos. Mas ele sabia que não conseguiria sem guerra.
Como conselheiro do regente Khulai-Hûk, ele tinha como inimigo o auto-intitulado sumo-sacerdote de Benthos. O povo adorava Benthos e Oceano. Era difícil rivalizar com essas devoções. Somente uma revolução na política conseguiria arrastar o povo para sua fé adormecida em forma de vulcão.
Aproveitando-se da relação ruim entre o regente e seu filho Throkr, ele incitou secretamente, na ilha de Hurtka, que os Escolhidos das Chamas apoiassem a revolução.
Foi assim que tudo começou.
E quatro heróis se envolveram.

sábado, 25 de junho de 2011

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #4

Capítulo 4 – A Aventura da Guerra

O chão era árido, duro e cheio de rachaduras. Dois exércitos eram bem distinguíveis, ainda que ramificados por milhares de bandeiras de vassalos diferentes. De um lado, os soldados de Keenn. Do outro, aventureiros de Valkaria.
O choque dos dois exércitos infinitos causou enorme estrago e destruição naquele plano de batalhas. Aquela realidade era o que se chamava de ponto de interseção entre o Reino Divino de Valkaria e de Keenn. Os deuses, entretanto, não estavam no meio do conflito.

quinta-feira, 23 de junho de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #12

Introdução

Iliar mordia um pedaço de carne de um espeto, enquanto caminhava pela avenida larga da Baixa Vila de Lena. Já fazia um dia que havia voltado de Tollon e ainda não tinha matado a saudade de Valkaria, sua cidade.
Subitamente, ele percebeu que a avenida começava a fica vazia, com poucas pessoas que ficavam sobre as calçadas. Ouviu barulho de cavalos e, quando olhou para trás, duas bigas com dois corredores vinham passando. Num salto ele se jogou sobre a calçada para se salvar do atropelamento. Um dos cavalos se assustou e o corredor perdeu o controle. A biga virou.

segunda-feira, 20 de junho de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #11

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #11

O Coração de Allihanna – Parte 3 Conclusão

Adhurraraim era um homem velho, corcunda e barba branca fina. Sua cabeça era coberta por rugas que a idade trouxera. Mas sua característica mais importante era a ausência de língua. Adhurraraim era incapaz de falar.
Por isso, quando a Brigada Escarlate tentou falar com ele, foi difícil chegar a um entendimento. Porém, antes que o velho homem e os heróis pudessem se entender, as estátuas de seu jardim ganharam vida.

quarta-feira, 15 de junho de 2011

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #3

Capítulo 3 – A Cidade Flutuante.

O retorno à Roschfallen depois de cumprir uma missão, aquelas pessoas estavam mais unidas como um grupo. Anne, Farid e Thaedras estreitaram laços, contaram um pouco mais sobre si mesmos. Suas ambições foram ouvidas e apoiadas. Mesmo quando Thaedras revelou que a guerra o seguiria aonde fosse, Farid e Anne aceitaram continuar com ele, seguir com ele durante suas próprias andanças.
Chegando à capital de Bielefeld, o grupo foi entregar a planta e receber a recompensa. Agora sim, sua missão estava completa. Elan Azemberg, o mago contratante, agradeceu e avisou que espalharia a fama do grupo para conseguirem mais missões.



segunda-feira, 6 de junho de 2011

Frase Lendária Esquecida


Há muitos anos. Em Faerûn

Kuo-Toas atacavam um navio com o grupo de aventureiros dentro. O bardo esquecido conjurou uma magia para acalmar o ânimo selvagem e bélico das criaturas. Mas uma delas, o seu adversário direto, resistiu e disse a maior das pérolas:

- Floda-se.

segunda-feira, 23 de maio de 2011

A pedra da lembrança



                Há muitos anos atrás, dragões governavam o local onde hoje é o reino de Sckarantallas. Tesouros, jóias e objetos de valor são recompensas que atiçam a curiosidade e a cobiça dos dragões. Durante séculos eles povoaram aquele local, levando alguns magos curiosos a pesquisar aquele habitat. O sangue dos dragões é muito valioso, além disso, outras características mágicas desses seres que o tornam fonte de cobiça para muitos estudiosos de magia.

domingo, 22 de maio de 2011

#ARSENALDAY

HOJE É DIA DE ARSENAL.

"SE NÃO EXISTE MEIO DE VENCER O INIMIGO, CRIE UM MEIO! SE NÃO HÁ CHANCE DE VITÓRIA, ENCONTRE UMA!"


DIA DE ESCREVER EM CAPS LOCK EM TODOS OS LUGARES POSSÍVEIS.


É ISSO.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Crônicas Artonianas 4 e 5

SIM!
Já penso no futuro.

Acabei de ver Piratas do Caribe 4 (na primeira sessão do Plaza, 11h30) e fiquei empolgado com muitas idéias. Portanto, quando CA2 e CA3 acabarem, já tenho planos para próximas campanhas.


Crônicas Artonianas 4: Pirataria Artoniana
Uma campanha baseada em navios, marujos, piratas, tesouros escondidos, maldições de Capitão Jor e etc.



Crônicas Artonianas 5: A Cidade Sob a Deusa
Uma campanha urbana fixada em Valkaria e seus arredores.

Nas minhas previsões, CA3 deve acabar primeiro com a derrota (ou não!) de Arsenal. Então CA4 já vai dar lugar rapidamente, se assim houver jogadores para tal. Já CA2 eu pretendo atingir níveis épicos (se for a vontade de geral), portanto CA5 deve demorar ainda pra começar.

E esse post também tem finalidade de trazer uma agitação a mais no blog, nesse mês tão Esquecido.

quarta-feira, 18 de maio de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #10

O Coração de Allihanna – Parte 2

Derrotado, o troll se desfazia em meio ao fogo, cercado pela Brigada Escarlate. O grupo se reuniu com o anão que fora capturado, juntamente com outros inocentes que também estavam capturados para servirem de banquete para o troll derrotado.

domingo, 8 de maio de 2011

Aztag 5 sob Wynn, 1410 CE
O dia de hoje foi mais tenso do que ontem.
Depois que fechei contrato com Patrick, conheci um grupo de aventureiros chamado "Brigada Escarlate", o mais novo possível membro (ainda será testado) Magrok trouxe um conhecido para ter um trabalho conosco. Seu nome era Danny. A primeira vista, um guerreiro de Zakharov, o reino das armas. Porém, ele não trajava armaduras, apenas roupas leves sob um sobretudo de couro e um chapéu de abas largas. Figura estranha. Mas tudo bem.

sábado, 7 de maio de 2011

Élfico

Patrick, o feiticeiro humano comentava sobre a ineficiência de Erloy, o mago humano. Temendo que ele ficasse ainda mais ineficiente com tamanha pressão, Arthur, o guerreiro humano, decidiu intervir, mas falando em élfico com Patrick.
- Alastanai elloinesalsi oblicannir, obanairlos canallheinas. (Não fale assim do garoto, ele vai tremer ainda mais)
- Élfico? Você espera que ele não saiba élfico? Até EU sei élfico... - disse Danny "the dog", o pistoleiro humano com sarcasmo.

Conclusão: élfico é a segunda língua mais falada do mundo, mesmo que os elfos sejam um povo raros nos dias de hoje...

sábado, 30 de abril de 2011

Diário de Arthur, caderno 1


Morag 2 sob Wynn, 1410 CE
Encontrei Patrick e Mardok pelas ruas de Valkaria para formar os Vingadores de Arton!
A primeira missão será escoltar e auxiliar um pretenso mago a passar em seu teste na Academia Arcana. Certo, Valkaria não me foi muito favorável para minha primeira missão como aventureiro. Mas o pagamento já é suficiente para financiar minha saída da cidade.
Falando na Academia, Patrick é um feiticeiro que veio de Pondsmânia a fim de estudar lá, mas se decepcionou com a estrutura precária. É, tem maluco pra tudo.
Só sei que depois de vermos o Carrasco perder sua luta na Arena Imperial, eu e Patrick fomos atacados por um bando de bandidos. Pude ver o poder mágico do cara. Com arco-íris e tudo. Ele tem uma mania de usar mágica pra influenciar as pessoas, mas acho que não faz por mal. É só um pouco mimado. É uma boa aquisição pro bando.
Mardok cheira a aberração da Tormenta, é um lefou esguio e especialista em entrar e sair dos lugares sem ser visto. Patrick me ajudou a pensar: talvez ele não fosse corrupto, talvez ele seja apenas um perseguido sem escolhas... vou dar uma chance pro cara. Se passar no teste, ele tá dentro.
Agora só falta mais um e tá fechado. Talvez um paladino ou clérigo de algum deus interessante. Ainda tenho um dia até me encontrar com o mago que o nome me foge à memória... 

domingo, 24 de abril de 2011

Calendário Maio/início de junho

Boa pascoa a todos os Forgottenianos.

Hoje, durante a sessão de Aventuras Artonianas mestrada por Marins e jogada por Renato e eu mesmo, discutimos também o calendário de jogos tentando lembrar da vontade dos outros jogadores não presentes (Lucas, Ian, Daniel e Caputo) para encaixar um bom programa.

Chegamos a conclusão que está disponível ali no quadro de horários, mas sujeito a alterações dependendo da vontade de todos. Então, deixem claro aqui seus "checks" em cada jogo que participa e, se em desacordo, proponham mudanças que sejam melhor pro grupo como um todo.

Dia 1º de maio, dia do trabalhador, achamos por bem não haver jogo por motivos de provas e tarefas, para desafogar.
Como dia 8 é dia das mães, adiantamos o Novo Deus para sábado, dia 7 de maio esperando que todos os envolvidos possam (Lucas, Daniel e Caputo).
Dia 15 de maio seria CA2 por conta da necessidade de se jogar a aventura que está em seu início. Esperando que Ian, Lucas e Caputo possam.
Dia 22 de maio seria novamente Novo Deus. Optamos por intercalar para que Daniel possa jogar com uma folga no meio (CA2 dia 15).
Dia 29 de maio seria CA3, com a presença de Caputo e, se assim for seu desejo, Daniel (que tem até atributos rolados já).
Dia 5 de junho seria Aventuras Artonianas. Dessa forma esperamos dar a Lucas um período de folga para as provas (dia 29 e 5). E já fazer o convite a Ian para que entre em AA mestrado por Marins, com eu (humano guerreiro, CB) e Renato (humano, feiticeiro, CB ou CN).

A Estalagem da Pipa Avoada

Patrick encontrou uma estalagem minúscula no meio de Valkaria para descansar o corpo. Ao falar com o estalajadeiro, perguntou sobre o nome curioso.

- Minha mulher se chamava Pipa e... - disse, cabisbaixo.
- Ela saiu voando? - Patrick, o gozador.

sexta-feira, 22 de abril de 2011

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #2

Capítulo 2 – A Floresta que Anda – Conclusão.
A neve caía fraca sempre pela noite que abraçava aquelas terras mais cedo. Era o inverno dando suas boas vindas anunciando o rigoroso inverno de Bielefeld. Farid, Thaedras e Anne fizeram um trajeto longo até começarem a divisar a Floresta de Jeyfar, na paisagem branca que se formava.
Durante a viagem haviam encontrado uma taverna e nela, uma reunião de senhores de terras que aceitou ceder um dos quartos para o bando. Lá, conheceram sir Bruenor de Bedivere, o mais importante daqueles cavaleiros e seu escudeiro Lothar de Bedivere.
Depois disso, não demorou muito para entrarem na floresta. Sabiam que era guardada pelos Guerreiros de Khol’t, um bando de rangers e druidas. Estavam esperando que pudessem fazer contato com eles o mais rápido possível, pois eram os únicos que podiam achar a planta branca, Kazin, naquele inverno.

quinta-feira, 21 de abril de 2011

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #1

Capítulo 1 – A Floresta que Anda

Tudo começou em Bielefeld, no verão de 1401.
Em uma reunião, o Clube dos Magos de Roschfallen, capital do Reino dos Cavaleiros da Luz, decidiram que precisavam criar um pergaminho de grandes poderes reveladores para conseguir decifrar o mapa que tinham em mãos. Eles diziam que aquele mapa datava quase mil anos atrás, quando a civilização humana era mais jovem e concentrada em Lamnor, o continente conquistado.
O Clube dos Magos é uma curiosa sociedade composta por meia dúzia de magos bastante ricos, mas de poderes mágicos modestos se comparado a magos aventureiros. Eles sempre se reuniam para tomar chá e tomar outras decisões que não tinham grande repercussão prática, apenas para a alta sociedade de Bielefeld ver.


terça-feira, 19 de abril de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #9

O Coração de Allihanna - Parte 1

Foi o dilema do “inimigo do nosso inimigo é nosso amigo?” que deu o tom do final do imbróglio da última missão da Brigada Escarlate. Depois que Emyr desafiou o mais poderoso dos minotauros feiticeiros vermelhos, o valete do governador Aulus, e perdeu, Iliar acordou num esforço supremo heróico.


sexta-feira, 15 de abril de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #8

Introdução

Era de se esperar que a Grande Feira Itinerante de Tollon chamasse muita atenção em cidades de Ahlen, Collen e Tyrondir e Deheon. Atrações como magos, malabaristas e palhaços eram bastante talentosos em divertir o povo e chamar atenção para os costumes do Reino da Madeira. Porém, o que movia a Grande Feira Itinerante de Tollon era o mercado.

terça-feira, 12 de abril de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #7

A Praga do Império

Chovia torrencialmente quando aqueles quatro heróis desfilavam pelas ruas de Valkaria. A Brigada Escarlate procurou por Pingo, o “achador de pessoas” como ele gostava de se chamar. Era um velho conhecido de Hector e seus serviços eram deveras urgentes.
- Preciso que ache um integrante do grupo, o Iliar.
O jovem guerreiro havia escalado as poderosas Montanhas de Teldiskan e passou todo tipo de privação, tudo pela adrenalina. Nadou pelo Rio Nerull que era largo com armadura e tudo. Quando voltou para Valkaria, foi procurar uma taverna que ainda não tinha ido.
Mal se estabeleceu nela, já pensava em outros planos, mas não pôde por em prática porque o halfling o abordou.
- Seus amigos procuram por você, venha comigo.
Assim, Pingo levou o muito jovem guerreiro para o resto da Brigada Escarlate, na Biblioteca das Duas Deusas. Hector e Emyr, pessoas disciplinadas e compenetradas tinham a reprovação estampada em seus rostos. Willian e Andrew, espíritos livres e com os ombros mais leves de responsabilidades, não ligaram muito.
Afinal, eles haviam acabado de encontrar uma estatueta de ouro.


domingo, 3 de abril de 2011

Povo refém e jóia escondida



               Thenarallann é a cidade mais ao sul do reino de Sckharshantallas. A cidade é famosa pela imensa estátua do Dragão-rei que tenta rivalizar com a estátua de Valkaria em Deheon. Há muitos anos começou sua construção, porém inúmeros problemas atrasam sua conclusão. Rebeldes, falta de matéria-prima e sabotagens são os maiores problemas, coisa que enfurece Sckhar que faz visitas periódicas a cidade.
                As minas de uma pedra preciosa semitransparente de cor rubra chamada vidro-lava é um dos motivos que Thenarallann foi escolhida como a cidade para receber tal mega-estrutura. Um grande número de escravos, prisioneiros e cidadãos trabalham dia e noite na extração da pedra do fundo das minas que existem na cidade, tudo sobre os olhares de capatazes e soldados que garantem a eficiência das atividades e protegem as minas dos rebeldes e sabotadores.

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal #0

Prólogo

1401, Valkaria comemorava sua libertação. Mas esta história começa em Bielefeld, o Reino da Ordem da Luz.

Bielefeld é um reino de tradição feudal, de camponeses orgulhosos e terras férteis. A nobreza é, em sua maioria, formada por guerreiros garbosos, cavaleiros honrados. Os aventureiros são vistos com a desconfiança padrão pelo povo, mas os clérigos, paladinos e cavaleiros da luz são vistos como verdadeiros heróis.

Mas até o momento, nenhum cavaleiro fará parte dessa história.

Crônicas Artonianas III: Contra Arsenal

TRPG

Nível 1

Começa em Bielefeld

Atributos rolados 2d6+6 e compra de pontos 20, à escolha do jogador. Em caso de morte, fica determinado o outro sistema de atributos. Por exemplo, Renato escolheu sua rolagem de dados como os atributos de seu personagem. Caso ele morra, só terá a opção de fazer outro por compra de pontos.

Sim, levarei duas campanhas com igual dedicação. Não me faltarão idéias, pois Crônicas Artonianas II: Tempestade Rubra, está tudo mais ou menos planejado até o 11º nível.

O jogo comporta de 4 a 5 personagens (podendo ser mais, mas acho que não é o caso) e até agora, 4 deles preencheram a vaga: Daniel, Caputo, Marins e Renato.

A campanha começará de forma comum, não será corrida pois não tenho pressa. A não ser que seja desejo dos jogadores.

Assino o termo de compromisso em levar das duas campanhas, mas exijo jogos que eu possa jogar!
É isso.

sexta-feira, 1 de abril de 2011

Humildade e presunção

Pra quebrar o clima: Aldenor diz (23:42): sei que tenho credibilidade baixa no mercado Aldenor diz (23:43): mas humildemente peço um voto de confiança se nao for incomodo ao mestre Daniel e aos demais jogadores Renato Potz diz (23:43): pra eu copiar as telas e usar no processo q vou mover caso vc abandone as campanhas Aldenor diz (23:43): Eu assumiria o compromisso, caso seja de comum conveniencia, devido aos problemas recentes Aldenor diz (23:44): a mestrar Cronicas Artonianas 2 e uma campanha que culmine em Contra Arsenal Renato Potz diz (23:44): "humildemente" foi pesado uhauhauhauhauhauha meo deus, a q ponto chegamos Aldenor diz (23:44): só vc fala !!! Raphael" diz (23:44): vc é flamenguista kra Aldenor diz (23:44): me sinto um ex-presidiário Raphael" diz (23:44): ja tem presunção de que vc é humilde Aldenor diz (23:44): pedindo emprego Raphael" diz (23:44): HUAHuAHuAHAUhAUhAUHAUhA Aldenor diz (23:44): AUHIAHUIAHIUAIHUAIHUAHUAHUA Raphael" diz (23:44): hAUhAUAHuAHUAHAUhAU Renato Potz diz (23:45): UAHUAHUAHAUHAUHUAHAHUAHUHA

terça-feira, 29 de março de 2011

Sobre UD, confiança, respostas e futuro.

Olla senhores.
Sei que as coisas têm andado bastante produtivas aqui no blog e eu mesmo tenho uma parcela de crédito por isso. Mas o que me trouxe aqui mais uma vez, quebrando a seqüência de posts com conteúdo, foi a marcação de sessão de Últimos Dias.
Mais uma campanha que mestro e que, apesar do bom feedback de 90% dos jogadores, agoniza por falta de quórum, de tesão. Me torturei e ainda me torturo, podem acreditar, pensando acerca desse assunto. Conversas longas e sinceras com Renato e Aldenor (nossos mestres mais freqüentes), mestres de muito mais sucesso do que eu nos últimos anos, atestam minha confusão. Não que esse seja o motivo da minha tortura, nasci jogador e fui virando mestre aos poucos, num processo complexo. Mas vou me ater a UD e seus desdobramentos.
Na ocasião da mudança de mestre por conta da crise criativa de Aldie a campanha me foi oferecida, assim como ao Renato, e os jogadores foram unânimes na minha escolha. Coisas como tornar o vilão marcante, humanizar os antagonistas e criar antipatia dos jogadores por eles foram alguns dos argumentos que ouvi. Não discordo em nenhum nível dessa argumentação e, além de ter aceitado o desafio de tocar algo que não se originou na minha cabeça, achei muito estimulante a idéia de mudança, de virada, de transformação.
Mas então vieram as faltas, os narizes torcidos, as caras-feias. De praticamente todos. E as explicações para a má-vontade em relação ao jogo, à história, iam desde "não gostar do meu estilo" até "opções demais limitam e intimidam os jogadores"
Ao longo dos anos, devorando livros dos mais diversos autores e dos mais diversos estilos, vendo dias de filmes, até mesmo escutando e jogando várias histórias, acabei desenvolvendo uma percepção muito (vejo hoje) peculiar de RPG. Tendo sempre a enxergar as coisas como um livro, encarar as reviravoltas e os mistérios aparentemente insolúveis como algo estimulante e até mesmo necessário para manter-me ocupado. Renato e Aldenor podem comprovar e testemunhar que me divirto muito mais com o difícil, com o complexo, com o aparentemente impossível. Isso sempre me prende e me captura de tal forma que sempre deixo as sessões com a idéia fixa de saber o que está acontecendo, o que vem depois, qual será o próximo capítulo.
Quando recebi a missão de criar vilões intimistas, de fazer com que os jogadores tivessem motivos além dos simples "a aventura precisa de um antagonista" para odiá-los, encarei como a chance de escrever eu mesmo o livro, de erigir o destino dos personagens com minhas mãos. E talvez por culpa das toneladas de papel traduzidos em histórias que eu consumi através dos anos, tenha feito as coisas como fiz. O problema é que nem todos (e hoje atesto que quase ninguém) enxergam a experiência do RPG como a leitura de um livro. A visão hoje se assemelha mais a um filme ou jogo, onde as coisas são, quando são, no máximo pinceladas. Onde os heróis são o foco e seu ambiente pouco importa se não servir à historyline principal ou ao ego dos jogadores. Onde os vilões só se digladiam com os heróis dentro de locais e contextos controlados, com resultado previsto e conduzido. Claro que essa simplicidade tem sua beleza e seu apelo porém, não foi por isso que eu assumi a campanha. Nem por isso nem para isso, uma vez que meu estilo narrativo é bem diferente do de Aldie ou Renato e eles podem sim, com muita competência, conduzir um jogo neses termos.
Toda essa argumentação serve para embasar o que vou dizer a seguir e infelizmente se faz necessária, por isso continuem lendo, está acabando.
Quando me lembro de livros, de histórias envolventes e estimulantes, me vem sempre à cabeça Cornwell, Iggulden e até mesmo, recentemente, Caldela. Destruir as certezas, esfarelar as crenças, brincar com a vida e com o destino do protagonista. 
Arthur, Gêngis, Caesar, Orion. 
Todos sofreram, todos perderam, todos lutaram e choraram, venceram e fugiram, todos viveram, através da tinta no papel, uma história épica. E praticamente todos os jogadores do FG leram ou lêem esses autores. Apreciam seu estilo e suas narrativas. Confiam que tudo tem um propósito e que tudo vai ficar bem, páginas e páginas à frente. E, além disso, são também narradores, entendem que o mestre está ali para instigar, para distorcer, para divertir. Entendem que "Deus ex Machina" e mesmo que tudo pareça perdido, tudo tem um propósito e a idéia é que os jogadores "vençam" no final. 
Confiança.
Essa é chave e isso é o que falta em UD. Um pouco pela mudança, um pouco pela minha trajetória, um pouco por ser eu. Os jogadores não vêem a situação em que se encontram como passageira e sim como imutável, impossível e insolúvel. Me tem como inimigo e acreditam que me divirto com desgraça, com a perda, com a derrota. Não confiam que tudo passa e que são os protagonistas, que vão vencer no final. De maneira memorável, incrível e marcante. Como nos livros.
Uma vez constatado isso, vim aqui para inquirir a todos sobre o futuro de UD. 
Se vamos jogá-la, como conduzí-la? Deixando tudo para trás e esquecendo o que já foi feito, focando nos heróis e na missão apenas? 
Ir diretamente para o final da aventura e enfrentar o grande colosso de metal, obliterando ou não Arsenal no fim?
Pular até mesmo o combate e ir direto ao labirinto que compõe o colosso, apenas enfrentando Arsenal?
Abandonar a campanha? Ou mudar novamente de mestre?
Vim aqui em busca de soluções e respostas e não conduzirei o jogo de domingo sem tê-las.
Desculpem-me.

domingo, 13 de março de 2011

Profecia #0 - O Chamado



Vila de Versäumnis - Norte de Galienn - Yuden 
Reinado - Um ano atrás

A tarde caia preguiçosa e rósea.
Abelard observava o véu da noite se descortinar por trás dos campos e se preparava para mais uma noite de caça. Nos meses que antecediam o inverno a noite sempre trazia animais maiores e mais valiosos. A vila de Versäumnis atravessava um período de relativa prosperidade, depois que Lady Shivara assumiu o trono. A estrada que seguia para o norte, rumo a Namalkah, havia sido pavimentada e o tráfego de mascates e comitivas crescia com a proximidade do inverno, fornecendo itens valiosos para sobrevivência nos meses frios em troca de carne, couro, moedas e artigos exclusivos. O vilarejo encontrava-se no meio do caminho entre Galienn e Drekellar, tornando-se naturalmente um entreposto conforme os anos passaram.


sexta-feira, 11 de março de 2011

Hector's Diary




Estou tentando ainda compreender seus desígnios minha deusa. Ainda sinto falta de minha mãe e não consigo entender o propósito de sua ida para o plano dos deuses. Tive uma jornada estranha por esses dias e tive a idéia de relatar neste diário para que sirva de documento e informação caso eu venha a perecer nessa jornada.

quinta-feira, 10 de março de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #6

Introdução 


O calor do verão castigava aquela pequena cidade-satélite. Aos moradores restava cobrir o rosto, esfregar o suor com o braço e juntar os pedaços de suas almas estilhaçadas pela tragédia que os abateu recentemente.
O prefeito Deikon Heremill havia sido morto, vitima de experiências de um desconhecido algoz. As más línguas diziam que era uma manifestação da Tormenta e que o mundo estava prestes a acabar.
Porém, os pessimistas foram logo contidos pela explosão de entusiasmo do novo prefeito. Escolhido às pressas pela determinação do conselho local, formado pelas famílias mais ricas da vila, o gentil Kalimyr Heremill é o irmão do antigo prefeito. Andrew e Willian estavam na praça principal da cidade quando o novo prefeito se apresentou. Decididos por averiguar a índole do prefeito e ajudar no que fosse preciso, ficaram uns dias na cidade. Quando perceberam a diminuição dos impostos e a ajuda de custo às vítimas dos últimos ataques dos bandidos da estrada, eles partiram.

O Novo Deus #1 - Encontros, parte 2



Bosque nos arredores de Triumphus - Sckharshantallas

- Chu! Chuchuchu! Vem cá... vem cá... vem aqui... - cativava o halfling com sua voz mais aprazível.
Sua caravana estava no fim do bosque que permeava a parte leste da cidade de Triumphus. Arremessando migalhas ao chão observava um jovem humano andar atrás do comboio com expressão confusa, porém séria, olhos fixos na sua pessoa.
Com passadas um pouco mais rápidas, o jovem se aproximou da carroça onde o jovem halfling estava sentado se divertindo atirando pedaços de pão, como quem cativa um animal doméstico.



domingo, 6 de março de 2011

Pax Exaltea: Parte Final: Sealtiel Ironsouled



Justiça – inabalável; imutável. Eterna.


O salão Dele ecoava seus passos firmes. A nave central parecia se dobrar em deferência e respeito para com seu visitante. Tantos atos praticados em Seu serviço, tantas vidas inocentes em segurança, tantas lições, tanto carinho dado aos seus e àqueles que precisavam. O visitante caminhava com a cabeça erguida, puro orgulho, puro dever.

Mas também havia julgamento. Enquanto o som de seus passos, ecoados, davam-lhe as graças e o mérito, sua visão era preenchida de outra forma.

Em cada peça de mármore encaixada perfeita e simetricamente, em cada pilar sustentador daquela Casa, o visitante lembrava-se de seus juramentos. O lugar oprimia sua memória, fazendo-o lembrar e ver tudo que fizera em seu caminho. Sabendo da verdade das visões, sua cabeça jamais se baixara, jamais tentara fugir dos veredictos máximos. Ela ainda estava erguida, aceitando os julgados e, de boa-fé, abrindo-se aos que ainda ser-lhe-iam feitos.


sábado, 5 de março de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #5

O Passado Bate à Porta

Com passos firmes, William adentrava a capital novamente. A contra gosto, é verdade, mas o ataque que sofrera era grave demais. Talvez uma infestação de simbiontes numa aldeia próxima, bem debaixo do nariz da Rainha-Imperatriz. Ao entrar na capital, e depois de ser interpelado por um miliciano pedindo documentos (??), o caçador petryniano foi abordado por um goblin. Ainda desacostumado com a condição de súditos do Reinado, cidadãos com os mesmos direitos (teoricamente), ele sacou suas armas e amedrontou o coitado. Pegando o pedaço de pergaminho que ele detinha, William seguiu seu caminho ao ponto de encontro, na Catedral de Valkaria.