sexta-feira, 28 de maio de 2010

Aurora Carmesim #1 - Travessia, parte 9



Lamnor Leste, ruínas do castelo de Cobar

A penumbra permeava o cenário desolado. Ruínas de um antigo castelo, erodido pelo tempo, destruído pela mão dos goblinóides, lentamente apagado da memória de todo um povo revelava salas e ante-salas, corredores e escadarias. Sua estrutura decrepta denunciava todas as intempéries sofridas ao longo dos séculos. Cercos, terremotos, ataques mágicos, saques, tempestades. Vários vazios preenchiam o castelo em todas as direções como dentadas de uma besta titânica, buracos gigantescos de punhos invisíveis que retratavam toda sua fúria, deixando de pé apenas as pedras teimosas demais para não ruírem.
No centro de tão precária construção delineava-se um grande salão oval, com colunas a muito partidas, pontilhando a sala com destroços, e um trono de pedra mármore muito branca, manchado em diversos lugares e dilapidado em outros tantos, onde talvez o sangue do antigo rei tenha sido derramado pelos invasores e o festim da vitória tenha começado.

Sentado imóvel nesse altar de demência, uma figura coberta por mantos negros aguardava seus convivas. O cenário mudara rápido demais, ele tinha certeza. Ou talvez fossem os efeitos da sua nova condição. Será que o tempo era assim tão lúdico para os que viviam demais? Será que os elfos, os dragões, as criaturas abençoadas com idade longeva sentiam-no como um simples devaneio, uma coisa quase intangível, incapaz de tocá-los, de mudá-los, de afetá-los?
Seria a eternidade uma maldição ou uma bênção?

Um ruído o arrancou de seus pensamentos melancólicos e ele se levantou, antevendo sua chegada. Quatro figuras igualmente vestidas de mantos negros atravessaram os portais do salão, preenchendo o ambiente com o ecoar de seus passos ritmados.

- Olá Ahenobarbo. - Cumprimentou a menor das figuras, que rivalizava em altura com uma criança humana.

- Olá Giles. Sejam bem-vindos. Throlian. Eliza. Theudger. - pontuando cada nome com um aceno leve de sua cabeça coberta pelo capuz, ele tornou a se sentar.

- Comecemos pois nossa deliberação de aequus nox. - baixando o capus ele expôs seu rosto, seguido pelos outros quatro, que já haviam assumido suas posições ao redor do homem, um em cada um de seus pontos cardeais.

- Mais uma vez todo o contexto que prevíamos fora alterado pelo aparecimento de duas variáveis inesperadas. Enquanto falamos, os acontecimentos se desenrolam ao norte de Yuden. Um grupelho tenta impedir que o Flagelo dos Dragões volte à vida, atitude essa corroborada pelo Ancestral Azul do Grande Jogo.

- Eu preparei pessoalmente o cenário, mestre Ahenobarbo. Eles não vão conseguir - protestou uma voz feminina, Eliza.

- É imperativo que ele retorne, uma chance dessas não pode ser desperdiçada! - exacerbou-se o menor dos três, Giles.

Com um olhar gélido Ahenobarbo, que permanecia sentado incólume no trono, destruiu o entusiasmo de Giles. E pôs-se a falar.

- Você não está mais no centro, Giles. Seu tempo passou e veja tudo o que realizou. - seus olhos faiscavam de uma fúria contida, gélida, letal - Destruiu Lennórien. Trouxe a Tormenta. Matou Glórienn. Pôs Igasehra no panteão, almejando status de Deus. O que mais tenciona tocar com seus deods podres Giles? O que mais sua mente limitada pretende macular?
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A bordo do Segredo Maldito, porto de Antor, ilha de Ocvran.

Ele fitava o oceano, digerindo sua última visita. A grande escotilha na popa da nau pirata proporcionava uma bela visão do pôr-do-sol. O imenso globo dourado imergindo no azul turquesa do oceano. Fogo sobre a água. Mesmo renegando suas origens, o belo ainda o atraía vez por outra. E mesmo belo era uma definição distorcida em sua cabeça.

Os cabelos negros como piche escorriam por sua camisa de seda até os ombros, contrastando com a tez alva de nuvem. Os olhos azuis ferozes iluminavam a face aguçada, algo cruel, do capitão do Segredo Maldito. Mesmo a compleição esquálida dos elfos encaixava-se bem na figura do capitão, emprestando-lhe uma aparência ágil e audaz. Definitivamente perigoso.
Azgher já havia quase deixado o céu quando...

Knock! kNoCk!

- Bill, posso lhe falar? - uma voz grossa de enforcado fez-se presente à porta.

- Claro Will. Entre.

Aconchegando-se num sofá macio de couro no canto do aposento, o homem deixou-se relaxar. Will era um humano poderoso, braços de canhão entrecortados por cicatrizes e tatuagens. Os músculos do pescoço marcado por um enforcamento mal-sucedido saltavam no esforço de falar. No rosto escanhoado evidenciava-se uma cicatriz oblíqua, talhando-lhe a face da sobrancelha direita ao maxilar esquerdo. Olhos castanhos como o olmo e cabelo loiro de trigo já rasgado de branco completavam a visão. Trajava roupas simples e leves, camisa de seda e calças curtas de linho.

Suas mãos falvam tanto quanto sua boca.

- A tripulação quer saber quando atacaremos, Bill. As notícias da chegada das vacas a Malpetrim já não é mais um boato entre os homens. Os outros comandantes já alardeam nossa preguiça e os espírito nos conveses começa a esquentar.

- Era justamente nesse assunto que eu estava pensando Will. Tenho aliados valiosos em Malpetrim. Fui criado naquela pocilga. Não quero vê-la destruída por aquelas vacas. Não agora que consegui chegar tão longe. E ainda assim, nessa hora negra, ele me convoca!

Com um movimento rápido o elfo esmurrou a mesa sobre a qual fitava o mar, destruindo uma de suas pernas. Já antevendo a tempestade, Will afundou-se ainda mais no sofá.

- Aquele maldito carniceiro pestilento! - outro murro - Por que convocar o Pelotão depois de tanto tempo? Pra quê? Caçar uma merda de defunto que ele não foi capaz de manter perto de si! - mais um murro, e a mesa se partiu em duas. Ao menos isso pareceu acalmá-lo um pouco, pois o elfo pôs-se a caminhar pelo aposento.

- Eu queria eu mesmo estripar aquele gado do inferno. Tecer velas com seu couro fedido e decorar minhas amuradas com seus chifres amarelados. Por que eles nunca se contentam em pastar e trepar com suas escravas de merda? - caminhando de um lado a outro enquanto falava, lentamente se colocou de fronte a Will - Mas você começará a festa sem mim Will. Tenho que atender ao chamado do Cão de Guerra. Encontrar Oren, Crucius e os outros e espalhar as tripas daquele defunto do Deserto da Perdição até Khalifor.

- Eu Bill? Tem certeza? - indaga levantando-se um surpreso Will. Ele nunca deixara ninguém no comando. Nunca.

- Quem mais eu deixaria senão você, sua mandrião filho de uma puta velha? Quem mais levaria meus homens pra um belo banho de sangue senão o homem que eu mesmo não consegui matar?

Um calafrio percorreu o corpo de Will no momento em que as palavras deixaram a boca do elfo. Ele ainda tinha pesadelos com aqueles dias. Tinha sido ele que abrira sua cara de um bordo a outro. Tinha sido ele que tentara enforcá-lo no mastro do Desgraça do Enforcado. E tinha falhado. Naquele dia Will ganhara muitas coisas, vida nova, um navio, homens, cicatrizes e mais importante, um mestre.

- Mas você não vai levar o Segredo Maldito. Não. Eu quero que eles se lembrem de mim. Leve os homens para o Inferno Amaldiçoado, chame todos os outros comandantes e relembre aos minotauros quem manda nas águas de Malpetrim.

- E quando você parte pra reunir esse tal pelotão? - Will indagaou sua última pergunta, já de saída, estacado à porta.

- Assim que você deixar o navio, Will. Não sei quando volto mas fique atento, você vai ouvir muitos boatos sobre Billy Alma Negra e o Pelotão do Massacre.

E um sorriso maligno cortou a face de Bill, assim que ele terminou.
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Willbourn "Will" Anke teve a certeza de que o que havia presenciado até então, nesses anos como braço direito de Bill, não era nem o punho da espada. Ele conhecia a fama do Inferno Amaldiçoado. Nunca havia posto os olhos no navio mas conhecia todas as histórias e nenhuma delas era diferente de um pesadelo sonhado pelo próprio Leen. A tripulação exultou às ordens de seu capitão e em poucas horas limpou o Segredo Maldito de tudo que era necessário.
O porto secreto de Antor, na ilha pirata de Ocvran, jamais esqueceu daquele dia.
O dia em que a nau mais perversa e maligna que existe voltou a macular o oceano.
O dia em que o Inferno Amaldiçoado navegou outra vez, em busca de mais almas.

terça-feira, 25 de maio de 2010

The Shaping of a World - Prologo, parte 2.


Valkaria criara os homens para superar os deuses; mas lhes impôs limitações terríveis. Fome, sede, fadiga...

Alexander sentia tudo isso. Estava a três anos fugindo de seus algozes e, nas planícies de Petrynia, sua fuga dava sinais de acabar. Exceto pela fome, sede e fadiga. Valkaria lhe concedera água e comida. Lhe concedera vigor físico e vontade para andar e aventurar-se.

Ainda sim as pernas doíam, o estomago roncava e a garganta ressecava. Valkaria não é uma deusa misericordiosa: ela não o ajudaria, mas faria com que seus limites fossem superados.

Até conseguir...

Ou morrer tentando.

A cada passo sua consciência vacilava, até que, por derradeiro, caiu. Caiu no confortável colchão de sombras, aquele que só uma mente cansada pode sentir; aquele eternamente proibido por Valkaria.

Acordara em baixo de uma grande tenda. O lugar cheirava a mato, indicando-lhe estar num lugar altamente arborizado.

A alguns passos, uma criatura de fantasia. Uma centaura, que cuidava de algumas frutas. Sua pele morena não apresentava marcas de batalha ou de caça. Seus cabelos eram bem cuidados, e em seus olhos jazia um verdadeiro poço de sabedoria e calma.
Sem dúvidas, uma serva de Alihanna. Ela ofereceu ao sacerdote da humanidade comida e água – e também lhe ofereceu, por mais paradoxal que pareça, conhecimento.

Seus irmãos haviam tomado as rédeas de sua aldeia. Eles haviam se aliado com criaturas de força implacável – filhos de Tauron. E cabia a ele alimentar este novo poder. Mas seu coração não queria compactuar com isso.

Alexander vira nela uma prisioneira, uma escrava, como ele havia sido por tanto tempo.

Porém, Alexander só pode desfrutar minimamente o que lhe foi oferecido – Valkaria o chamava novamente. O sinal era claro, os irmãos da centaura haviam chegado, Koltan e Haromag.

Com a ajuda de sua filha, Alexander encontrou como refúgio seguro a floresta, até chegar em seu destino – Malpetrim.

Lá seria travada a batalha de sua vida... Lá começaria a guerra que mudaria o mundo.
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Charitas caminhava sozinho pelas planícies de Petrynia. Ele havia readquirido o legado de seu amado mestre, e em sua cruzada havia salvado uma miríade de inocentes.

De Namalkah a Hershey.

Seu destino era Malpetrim, a cidade da aventura e dos contos prodigiosos. Com certeza ali deveria haver uma miríade de donzelas a se salvar, de inimigos a se enfrentar, e toda a glória que um mortal sonha em ter.

Este era Charitas, o andarilho planar, o amante de Valkaria, a justiça de Khalmyr, O Terror dos Dragões, e aquele que nada teme e que tudo tem.

E quem era aquele que está por trás da mascara?

sábado, 22 de maio de 2010

The Shaping of a World - Prologo, parte 1


Exaustão e pesar atormentam os dois amigos que agora estavam seguros. Eles fugiram de Hershey, fugiram do massacre, do medo. Fugiram do Império de Tauron.

Ele havia liberado sua matilha sobre Arton.

Delrin, o Clérigo de Khalmyr, estava preenchido com o pior sentimento que um anão poderia sentir: vergonha. O fogo e os estandartes de Tapista não deram outra opção - eles fugiram.

Domenicus, um dos filhos de Tauron, e como tal, um poderoso guerreiro, havia aprendido nos anos de aventura em Galrasia valores que não se aprendia em Tapista - liberdade e justiça. Delrin era seu professor, e, mais do que isso, um amigo.

Porém, os passos de Domenicus e Delrin estavam pesarosos. Eles sabiam o que aconteceu em Hershey, e nada puderam fazer para parar aquilo. A cabeça de Domenicus martelava com os injustos que ocorreriam ainda naquela noite.

Estupro, morte e escravidão.


Como Galrasia em toda sua incivilidade poderia ser mais cível que O Reinado?

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Eric Stein caminhava por uma velha estrada que levava a Valkaria – o centro de tudo. Sua montaria, um grande Corcel de Namalkah, presente do próprio Mitkov a ele, caminhava ao seu lado, agradecido por não ter que suportar o peso de seu senhor.

Mas Alihanna possuía meios insidiosos de buscar a razão das coisas. O Corcel sabia que o peso que seu senhor carrega era mais pesado que seu corpo.

Decepção, remorso.

Eric saira de Yuden após a queda de Mitkov – não por revolta, mas por que algo lhe faltava. O golpe de Thormy doera mais nele. O que seria aquele vazio?

Após algumas horas de caminhada, Eric encontrou uma pequena taverna à beira da estrada. Ao seu lado, um jovem treinando com o arco. Sua imperícia com o arco era tão gritante, que chegou a doer nos olhos do yudeniano, que logo se prontificou a ajeitar a postura do jovem, que entendeu seus erros, mas não o porquê de tal interferência.

A taverna era uma construção de dois andares bem simples. A palha seca por cima da construção, que mantinham o local protegido das chuvas, estava velha e sem cuidado algum. A madeira estava velha, mofada em vários pontos, dando a crer que o lugar cairia a qualquer momento.

Assim que Eric adentrara na taverna, o cheiro de álcool, vômito e mofo invadiu sua narina. O lugar contava com poucos clientes, e só havia uma mulher atendendo a todos. Ela tinha cabelos mal tratados, um olhar vago de quem já compreendera sua condição, e não possuía todos os dentes.

Eric pediu cerveja e pão – e não esperava que a qualidade fosse boa, e nem se importava com isso.

sexta-feira, 14 de maio de 2010

Dança das Eras #0 - Mecânica das Eras


Bem senhores, finalmente começou.

Depois de quase três anos de elaboração, está pronta a primeira aventura para o cenário 100% forgotteano, Dança das Eras. O atraso na criação se deu por n fatores, desde crises criativas intensas até falta de mão-de-obra. Mas agora, pro bem ou pro mal, começou.

O objetivo desse post é colocar os prováveis play testers a par das regras que regem o cenário, da mecânica que vai delinear a criação dos personagens.

Sem mais delongas, vamos lá.
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Primeiro, por permitir um nível de customização que me agrada bastante, segundo por comportar algumas mudanças de regras que eu tinha em mente e que seriam cruciais para identificar o cenário em si e terceiro, pela familiariade das regras com o "mundo real", algo que foi uma das prerrogativas na criação do cenário. Eu decidi por utilizar o sistema de GURPS 4a edição para o jogo. Tendo em vista que a idéia primária de geração desse cenário foi concebia para D&D 4a edição e infelizmente o sistema ficou muito aquém das expectativas, optei por GURPS mesmo.

Pra começar, o básico, a quantidade de pontos de personagem. Optarei por usar 100 (cem) pontos, mesmo que o sugerido para esse cenário seja algo por volta de 75 (setenta e cinco). Eu desejo personagens em nível heróico, mesmo que não o sejam, para atuar nesse arco inicial.

Não cabe aqui listar as vantagens e perícias que ficam de fora no ato da criação dos personagens mas o livro em si qualifica as vantagens em físicas, mentais, sociais, supers e sci-fi e obviamente, quase todas as vantagens supers e sci-fi ficarão de fora.
Devido o nível tecnológico predominante ser por volta de TL4 (com "ilhas" que chegam a TL6 ou TL7), algumas perícias "futurísticas" ficarão também de fora.

Para as raças eu usarei os templates listados no GURPS Banestorm, com algumas modificações pontuais em alguns deles. Esse livro possui uma gama boa de raças num excelente nível de poder, o que facilitará bastante meu trabalho =)
Ainda no quesito raças eu não vetei praticamente nenhuma, tendo em vista que essa aventura ocorrerá em um ambiente de conflito entre estados e não entre raças.

A modificação mais marcante ocorre no quesito magia, em que eu utilizarei duas variantes além da magia propriamente dita, a magia rúnica e a magia simpática. E claro, existem pré-requisitos para as três correntes, sendo magia "verdadeira": Magery 1+ e INT 13+, magia simpática: Magery 1+ e magia rúnica: INT 13+.
Essas modificações vão dar o tom exato da raridade e qualidade dos magos existentes no cenário, impedindo uma "banalização" dos recursos mágicos.

E, por último, o sistema monetário. Ainda não nomeei as moedas existentes, mas tenciono não haver um sistema monetário globalizado, como em quase todo cenário medieval que eu conheço. Acredito que efetivarei dois ou três, com suas devidas paridades e nomeclaturas. Ouro, platina, prata, ferro, bronze, latão e até mesmo madeira estão sendo cogitados na elaboração.
Mas o dinheiro incial será, para essa aventura, o padrão de GURPS, ou seja, $1.000.
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Bem, acho que é isso.

Espero que esse playtest dê futuro e traga mudanças que ajudem a melhorar o cenário. O grupo é alternativo e apenas dois já jogaram sob meu jugo (BWAHAhuahauhaa), o que acho que me trará evolução também no quesito mestre.

Infelizmente eu gostaria de testar esse cenário no forgotten, mas não estamos conseguindo sincronizar nem os jogos "oficiais", que dirá coisas alternativas e playtests. Torço para que no fim, Dança das Eras seja aprovado e se torne cenário oficial no FG.

Abraços e adièau.

PS.: Esses parâmetros são oficiais até o fim do playtest. Imagino que algumas coisas mudarão ao final, quando se provarem mais ou menos úteis ao longo da aventura. Torço pra não ter de elaborar tudo outra vez...
PS2.: Pretendo "photoshoppar" o eneagrama e criar uma logo para o cenário, assim que tiver tempo/saco/idéias. Fuiz. o/

domingo, 9 de maio de 2010

Iniciativa Mutantes e Malfeitores


Olá, esquecidos. Vocês realmente esqueceram esse blog, heim? Cadê os posts de Dudu sobre Con(di)vergências? Enfim, o motivo desse post é para criar uma discussão sobre uma demanda que eu acho que seria saudável pro grupo.
Saindo um pouco da linha Wod e Tormenta que nós vivemos (ênfase no Tormenta), acredito que um bom ar seria jogar Mutantes e Malfeitores. Jogo de super heróis no estilo Comics americanos mesmo, mas com liberdade de criação etc. Heróis que surgem de formas diferentes e que se unem para um super grupo, modo Vingadores mesmo ou Liga da Justiça.
Marinho já demonstrou interesse em mestrar. Só falta os forgottenianos demonstrarem seus interesses também. Eu apoio a Iniciativa Mutantes e Malfeitores!