sexta-feira, 30 de maio de 2008

Socorro

Preciso desabafar...

eu sei q barbaros e bardos sempre foram classes B, mas tirar do livro basico...

Forçaram pra existir monge, agora eles tiram???

E os druidas? Clerigos da natureza?! Ao menos esse faz sentido... mas e o paladino? Ou mesmo ranger??

Alinhamento?? Lawful neutral? Lawful evil??????? Neutral Evil (Kd Tildror??)????

Bane e Corellon são basicos agora... =/


Eu ia colocar mais coisa mas vou deixar pra galera tomar os sustos na hora certa

quinta-feira, 29 de maio de 2008

Siberus, o Mago Glacial




Siberus, o Mago Glacial, é um estudioso das magias ligadas ao gelo e a neve. Após anos de estudo, ele desvendou o processo que permite esculpir o Gelo Eterno – o mesmo gelo mágico inquebrável de que é feita a Catedral de Gelo e o machado de Goradar, o anão paladino de Beluhga.


Siberus tem utilizado esse material na fabricação de golens: sua torre é protegida por numerosas gárgulas, estátuas e armaduras animadas, totalmente feitas de Gelo Eterno. A parte exterior da torre também é vigiada por estranhos golens de neve: eles têm a aparência inofensiva de simples bonecos de neve, mas podem rasgar a carne de suas vítimas com suas terríveis garras geladas.


Até agora Siberus tem sido capaz de repelir grupos de aventureiros que tentam atrapalhar seus planos – sejam eles quais forem.

Siberus ND 14
Humanóide – Médio (humano), Mago 5º/Frost Mage 9º

Dados de Vida: 14d4+28, PV:72
Iniciativa: +1
Deslocamento: 9m
CA: 19 (Des +1, Anel +3, Armadura Natural +3, Terreno Familiar +2)
Ataque Base/Agarrar: +9/+9
Ataque Corpo-a-corpo: Adaga congelante +2 (dano 1d4+1d6)
Ataque total: Adaga congelante +2 (dano 1d4+1d6)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Resistência ao Frio 10, Armadura Natural +3
Testes de Resistência: FOR: +8 REF: +7 VON +12
Habilidades: FOR 10 DES 12 CON 14 INT 26 SAB 11 CAR 9
Perícias: Concentração +19, Conhecimento [Uivantes] +25, Conhecimento [Gelo Eterno] +25, Decifrar escrita +23, Identificar magias +25, Ofícios [Esculpir Gelo Eterno] +28, Procurar +25
Talentos: Frozen Magic, Snowcasting, Piercing Cold, Terreno familiar [Montanhas Nevadas] (Regional), Criar Item Maravilhoso, Fabricar Construto, Cold Focus, Greater Cold Focus, Foco em perícia [ofícios [Esculpir Gelo Eterno]].
Equipamento: Tomo dos grandes pensamentos +5 (Lido), Tiara do intelecto +2, Anel de proteção +3, Staff of winter, Vestes da resistência +2
Magias Diárias: (4/6/6/6/6/4/4/3/1)
Magias no Grimório: Todas com descritor frio, além das que o mestre escolher.

sexta-feira, 23 de maio de 2008

Torre de Garmenon


O pico de uma montanha... Uma torre...


Enquanto passos ecoam descendo as intemináveis escadas de pedra, Bertram treme. Se de frio ou de medo não saberia dizer, estava tudo tão intenso que se sentia atordoado. Durante segundos teve a ilusória alegria de estar em outro lugar, escuro, mas longe dali. Os passos haviam cessado, somente para retornar mais pesados, e fazê-lo perceber que ainda estava na torre e que tinha apenas fechado seus olhos.
Minutos se passaram, minutos que pareceram horas, e finalmente os malditos passos acabaram, mas não para lhe trazer alívio. Agora que a realidade veio a Bertram, não soube dizer se preferia o macabro silencio que se abateu ou as passadas que pareceram infinitas na pedra.
Passados instantes no silêncio, o pobre homem levanta a cabeça para encarar a figura na base da escada

- M-m-mestre! Eu...
- CALE-SE! Ainda achas que resta algo a ser dito mortal?! Falhaste novamente, e fostes avisado das consequências! Somente atrasas meus planos, mas cada atraso que me impõe é uma fração de vida que perdes!
- Mestre! Não foi culpa minha! Um Ogro nas montanhas que...
- Um OGRO?! Um mero ogro é o responsável agora?! Não Bertram, não culpais o ogro por teu fracasso, seu objetivo era simples e no entanto falhas pela segunda vez! Serás punido como deve!
- Não mestre! Me dá mais uma chance! Eu já sei como fazer agora! Eu tava indo no lugar errado, mas agora já sei onde procurar!
- Acalme-se mortal, você terá uma última chance, infelizmente seus serviços ainda me são necessários. Continuarás com seus objetivos no norte, mas antes há algo que lhe pertence de que necessito, e minha necessidade será tua punição.

A figura encapuzada segura seu braço com o próprio com uma força descomunal tamanha, que Bertram percebe que é inútil resistir, e é jogado ao chão, a figura retira do manto uma espécie de faca com a lamina curiosamente larga e ataca com uma velocidade inesperada, decepando o braço por inteiro em um segundo.

Em meio aos gritos de dor, Bertram é carregado por mãos invisíveis para outro cômodo, deixando um rastro de sangue no chão, enquanto a figura recomeça a descer por outro lance de escadas, a estranha faca em uma mão, o braço de Bertram na outra.







Taí camagadas, minha primeira contribuição e quem sabe uma aventura divertosa =d
Vai rolar o jogo? Se quiserem mesmo é em forgotten! Cousas de forgotten liberadas! Tudo liberado, só não vale pau na testa! Beijundas!

segunda-feira, 19 de maio de 2008

X-Men Chronicles - Episódio V


Morno.
A tarde, a semana, os amigos, a família, tudo. Kevin se sentia em um mundo morno, nem quente como a batalha nem frio como a tragédia. Tragédia. Palavra que praticamente define sua estadia com os X-Men assim como eles próprios. Caminhando para casa lembranças o invadem de arroubo. Aqueles meses de afastamento da equipe encolheram seu coração, abalaram sua confiança em si e nele, sentia-se a cada dia mais alienígena. Quando deixara o grupo na ocasião dos pactos com Sinistro e suas conseqüências, não sabia o peso que seus atos teriam no coração de todos.
Durante o sumiço de Netuno e Brian não conseguiu importar-se, esforçar-se, sentir pena ou qualquer outro sentimento de coleguismo ou vaga amizade. Mas parece que só alguns notaram seu comportamento. James, Sean e William. Talvez por que passaram por tudo aquilo juntos, talvez por serem mais velhos, mais experientes, talvez por simplesmente notarem o letreiro em sua cara piscando: “Eu não ligo”.
...

Atravessando a rua em direção ao parque, Roland o viu. O alvo, um alvo. Apenas um garoto franzino e meio doente. Tipos estranhos escolhiam esses X-Men. Decidiu a tática de abordagem. Rápido, dolorido, sujo (esperava), feroz. A missão era nocauteá-lo. Ainda bem que não disseram como.

...

Kevin foi retirado de seus devaneios pela dor. Aguda, quente, quase lúdica. Voou por alguns metros e chocou-se em uma árvore. Quando havia entrado no parque? A cabeça doía, o ombro doía, o ferro do sangue tomava o paladar. Antes mesmo de entender o que houve, um chute, duro como o concreto, forte como um caminhão, encontrou suas costelas. O ar saiu quase fluido, tamanha a facilidade. Olhou em volta, esquentando. A fúria voltara, trazendo fogo, calor.
Mais o sentiu que viu. Um homem baixo, roupas de motoqueiro, quase seu tipo físico. Na boca um cigarro. Seria ele inimigo ou transeunte? Sua postura nada dizia, seu coração batia lento, quase 70bpm. Concentrou-se mais, com a raiva o incendiando. Sentiria o metabolismo do desgraçado, seus hormônios. Veria se ele estava mentindo.
O corpo trabalhava à revelia de Kevin, curando, pondo ossos no lugar, costurando músculos, reintegrando vasos. Não. Não é ele.
Cambaleante ele deixa o leito da arvore à procura de seu atacante. Iria torcer o desgraçado, espremer-lhe os ossos pela traição. Passou pelo punk.
Frio.
O abraço da inconsciência o encontrou. Desgraçado, filho da puta, safado, punk de merda. Fora enganado. Quem era aquele cara? Por que o atacara? Como escapara à sua sondagem? Como era tão forte?
Dormiu.
Em sua mente, alguém falava, sussurrava. “socorro...”

Holdinnar Ruvtenn

A Rosa de Ahlen foi fundada por Holdinnar Ruvtenn, um descendente de bárbaros tão inteligente quanto violento. Seu principal objetivo é traficar clandestinamente a erva achbuld, ultimamente a droga mais popular entre os membros da nobreza.
A erva é cultivada em cavernas no subterrâneo de Midron e transportada por barco para outras partes do Reinado, oculta entre outras mercadorias legais. O poder atual da Rosa é tamanho que a organização tem até uma milícia própria, com direito a guardas de elite que acompanham Holdinnar 24 horas por dia.
Sabe-se que seu principal objetivo é estender as garras do grupo para outros reinos. A única coisa que o impediu até agora tem sido sua enorme desconfiança e prepotência; Holdinnar não crê que possa encontrar subordinados leais o suficiente e tão capazes quanto ele para cuidar de seus negócios em outras regiões.

Holdinnar Ruvtenn ND 8
Humanóide - Médio (humano), Bárbaro 8°
Dados de Vida: 8d12+24 (83 PV)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m
CA: 20 (+2 Des, +5 armadura, +1 deflexão, +2 natural), toque 13, surpreso 20
Ataque Base/Agarrar: +8/+17
Ataque: corpo-a-corpo: malho +1, +15 (dano: 1d10+8, dec. x3).
Ataque Total: corpo-a-corpo: malho +1, +15/+10 (dano: 1d10+8, dec. x3)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m ou 3m.
Ataques Especiais: Fúria 3/dia.
Qualidades Especiais: Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +2, RD 1/-, Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
Testes de Resistência: Fort +9, Refl +4, Vont +3.
Habilidades: For 20, Des 14, Cons 16, Int 16, Sab 12, Car 08
Perícias: Adestrar Animais +7, Cavalgar +9, Conhecimento (natureza) +8, Intimidação +24, Ouvir +10, Saltar +10, Sobrevivência +13, Blefar +4, Sentir Motivação +12, Ofícios (alquimia) +13.
Talentos: Intolerância (regional: Ahlen), Foco em Perícia (Sentir Motivação), Ataque Poderoso, Foco em Arma (malho), Lunding Strike.
Equipamentos: Malho +1, Peitoral de Aço (obra-prima), anel de proteção +1, amuleto da armadura natural +2, muito achbuld...
Tendência: Caótico e Maligno.

Enquanto isso em Arton...


Arton, ano 1402, Tyrondir, Cosamhir.


Uma das maiores metrópoles do Reinado, a cidade de Cosamhir abriga o Palácio Real e também os palácios de muitas famílias nobres. Sua prosperidade e riquezas provêm de imensas propriedades rurais à sua volta, e também de seu intenso comércio com Valkaria e outras cidades de Deheon.

A arquitetura de Cosamhir mostra grande nostalgia, pois seus palácios tentam reproduzir os antigos reinos de Lamnor – em especial o reino de Cobar, conhecido por suas torres espiraladas e grandes janelas de vidro. De fato, embora o uso de vidro em janelas seja pouco comum no reinado, em Cosamhir isso é considerado de extremo bom gosto – sendo este um dos maiores produtos de exportação da cidade.

Os cinco membros dos Protetores de Isengard estavam hospedados em uma taverna com grandes janelas de vidro. Ela ficava em frente à praça central e pela janela podia-se ver a imensa réplica da estátua de Valkaria em gesto de bênção ao rei Wortar I. Eles tinham decidido se hospedar ali por uns dias para tentar achar mais um membro para a equipe, mas sua busca estava sendo em vão, já que a maioria dos que se mostravam interessados em entrar para a equipe ou eram muito iniciantes na vida de aventureiros ou eram espertos tentando passar o grupo para trás. O grupo era experiente e fazia as entrevistas mediante magias que forçavam o interlocutor a dizer a verdade conjuradas por Patrick.

Num momento em que Lylê estava distraído olhando para a janela fitando a estátua no meio da praça, surgiu do nada com apenas um barulho (ZIUF!) uma mulher usando roupas verdes e um cajado prateado, acompanhada de um anão. Lylê viu a mulher de cabelos castanhos e aparência decidida e o anão que a acompanhava, caminharem na direção da taverna e entrar pela porta principal.

Íris Everwood olhou para o interior da taverna como se procurasse conhecidos em seu interior. Olhou para os cinco sentados na mesa redonda do lado do pequeno palco onde um elfo tocava uma canção alegre em seu violino e caminhou nessa direção. Lylê perguntou rapidamente:
- Quem é?
Jezz olhou e disse com sua voz naturalmente baixa:
- Íris Everwood, integrante dos Libertadores de Valkaria.
Ela caminhou com graça e chegou perto da mesa.
- Podemos sentar-nos com vocês? Preciso apresentar-lhes um amigo.
Ela se sentou, cumprimentou todos.
- Meu nome é Íris Everwood, vocês devem me conhecer. Vim procurar vocês para dar-lhes uma ajuda em sua busca. Tenho aqui comigo, Thorin, meu amigo, um excelente guerreiro. Acho que vocês vão gostar de suas habilidades e poderão ser amigos na jornada que tem em frente.
- Por que nos ajuda Íris – quis saber Thomas.
- Os Reckoners são meus amigos pessoais, a missão deles é nobre, e o que estiver ao meu alcance, farei. – respondeu Íris – Além do mais, Max Reilly me pediu. Ele participou de ambas jornadas.
- Obrigado então. – Disse Patrick.
- Eita, agora finalmente somos seis. Podemos voltar para Nurmengard então.
E foram. Thomas teletransportou todos para os portões do castelo de Azkaban.

quinta-feira, 15 de maio de 2008

A Guarda Pretoriana

Esta é a força de elite de Tiberius, capital de Tapista, o Reino dos Minotauros. A Guarda Pretoriana é fiel apenas ao Princeps ("primeiro cidadão" na lingua dos Minotauros, cargo ocupado por Aurakas, o regente).
Seus integrantes são apenas minotauros, trajados com armaduras negras e mantos púrpuras. Eles são responsáveis pela segurança do Senado, dos palácios e da própria capital, juntamente com a Guarda Urbana. A Guarda Pretoriana tem preferência de comando sobre qualquer outro setor militar de Tapista, exceto a marinha.
Seus comandantes são Oggo, Moreas e Salustian - todos minotauros enormes. Oggo usa um tapa-olho à direta, presente de uma campanha perto da floresta. Moreas é um minotauro de pêlo castanho, conhecido por sua educação refinada e gosto por arte élfica (mas ainda assim um exímio combatente). E Salustian é um minotauro de pelagem e chifres negros, general da guarda e braço direito de Aurakas.

Oggo ND 11
Humanóide Monstruoso – Médio (minotauro), Guerreiro 9
Dados de Vida:
9d10+36 (114 PV)
Iniciativa: +6
Deslocamento: 12m
CA: 20 (+2 Des, +2 Natural, +6 Armadura), toque 12, surpreso 18.
Ataque Base/Agarrar: +9/+16
Ataque: corpo-a-corpo: mangual pesado +2 flamejante +20 (dano: 1d10+14, dec. x2).
Ataque Total: corpo-a-corpo: mangual pesado +2 flamejante +20/+15 (dano: 1d10+14, dec. 19-20/x2) ou chifres +16/+11 (dano: 1d6+7 ou 1d6+10 em carga).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: chifres.
Qualidades Especiais: Faro, Lógica Labiríntica, Medo de Altura, Inabilidade com Magia.
Testes de Resistência: Fort +10, Refl +5, Vont +5.
Habilidades: For 24, Des 14, Cons 18, Int 12, Sab 10, Car 08.
Perícias: Adestrar Animais +4, Escalar +10, Intimidação +14, Natação +10, Saltar +19, Sobrevivência +5.
Talentos: Intolerância (regional: Tapista), Ataque Poderoso, Trespassar, Atropelar Aprimorado, Foco em Arma (mangual pesado), Especialização em Arma (mangual pesado), Foco em Arma Maior (mangual pesado), Iniciativa Aprimorada, Leap Attack, Vontade de Ferro.
Equipamentos: Peitoral de Adamante +1, Botas do Caminhar e Saltar, Manopla do Poder do Ogro, mangual pesado +2 flamejante.
Tendência: Caótico e Neutro.


Moreas ND 11
Humanóide Monstruoso – Médio (minotauro), Guerreiro 9
Dados de Vida: 9d10+18 (96 PV)
Iniciativa: +7
Deslocamento: 9m.
CA: 27 (+3 Des, +2 Natural, +4 Deflexão, +6 Armadura, +2 Escudo), toque 17, surpreso 25.
Ataque Base/Agarrar: +9/+15
Ataque: corpo-a-corpo: lança +2 do retorno e da distância +18 (dano: 1d8+10, dec. 19-20/x3).
Ataque Total: corpo-a-corpo: lança +2 do retorno e da distância +18/+13 (dano: 1d8+10, dec. 19-20/x3) ou chifres +15 (dano: 1d6+6 ou +9 em carga); à distância: lança +2 do retorno e da distância +15/+10 (dano: 1d8+13, 12m, dec. 19-20/x3) ou azagaia do relâmpago (relâmpago, dano 5d6, reflexos CD 14 reduz à metade).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: chifres.
Qualidades Especiais: Faro, Lógica Labiríntica, Medo de Altura, Inabilidade com Magia.
Testes de Resistência: Fort +8, Refl +6, Vont +4.
Habilidades: For 22, Des 16, Cons 14, Int 14, Sab 12, Car 12
Perícias: Adestrar Animais +9, Intimidação +13, Natação +13, Saltar +13, Conhecimento (Arcano) +6, (Religioso) +6.
Talentos: Patriota (regional: Tapista), Ataque Poderoso, Foco em Arma (lança), Iniciativa Aprimorada, Tiro Certeiro, Especialização em Arma (lança), Trespassar, Tiro Preciso, Na Mosca, Sucesso Decisivo Aprimorado (lança).
Equipamentos: Peitoral de Adamante +1, Anel de Proteção +4, 6 Azagaias do Relâmpago, Lança +2 do retorno e da distância, escudo grande de metal.
Tendência: Neutro.

Salustian ND 12
Humanóide Monstruoso – Médio (minotauro), Guerreiro 10
Dados de Vida: 10d10+50 (136 PV).
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 9m.
CA: 24 (+2 Des, +8 Armadura, +2 Natural, +2 Escudo), toque 12, surpreso 22.
Ataque Base/Agarrar: +10/+16.
Ataque: corpo-a-corpo: machado de batalha +3, +20 (dano: 1d8+11 dec. 19-20/x2).
Ataque Total: corpo-a-corpo: machado de batalha +3, +20/+15 (dano: 1d8+11 dec. 19-20/x2) ou chifres +16 (dano: 1d6+6 ou +9).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m
Ataques Especiais: chifres.
Qualidades Especiais: Faro, Lógica Labiríntica, Medo de Altura, Inabilidade com Magia.
Testes de Resistência: Fort +14, Refl +5, Vont +6.
Habilidades: For 22, Des 14, Cons 20, Int 13, Sab 12, Car 10.
Perícias: Escalar +10, Natação +10, Saltar +10, Intimidação +11, Obter Informação +6, Sentir Motivação +7.
Talentos: Lutar em Formação (regional: Tapista), Ataque Poderoso, Foco em Arma (machado de batalha), Trespassar, Vontade de Ferro, Especialização em Arma (machado de batalha), Separar Aprimorado, Combate Brutal, Sucesso Decisivo Aprimorado (machado de batalha), Fortitude Maior.
Equipamentos: Machado de Batalha +3, Loriga Segmentada de Mitral +2, escudo grande de metal, Olhos do Encantamento.
Tendência: Leal e Neutro.

quarta-feira, 14 de maio de 2008

X-Men Chronicles - Episódio IV


De volta.
De volta ao apartamento, à velha vida, à monotonia agradável, cálida. Tudo aconteceu tão rápido nos últimos meses... O “convite”, por assim dizer, foi tão abrupto, tão inesperado. Num dia fotografava para grandes jornais, usando seus poderes para saber onde estaria o “furo” da vez, no outro era o furo. Lutava sem saber ao certo por que, pelo quê. Fora sugado pelo turbilhão dos eventos direto, até o vórtex. Sem salva-vidas, sem esperanças, sem futuro, sem aquele último suspiro que o lembra: “vou conseguir”.
Pietro caminhava naquela manhã cinza, tempestuosa. O mundo estava de mau humor, incomodado. Sua secretária piscava meses de mensagens perdidas, de oportunidades perdidas, de amigos perdidos, de vida perdida. Trocada de bom grado em favor do bem da humanidade. A sua em troca de outras, de outrem.
Sentando no aconchegante sofá do qual nem se lembrava mais da cor, ele liga a TV. Se sentia tão pequeno, tão pobre hoje. Um daqueles dias em que tudo parece grande demais para merecer atenção. Todos precisavam desses dias longe, longe do ambiente prateado da sala de comando, dos vôos em Mach sei-lá-o-quê, de fulano ou sicrano tentando destruir, roubar, seqüestrar, matar, impedir, tomar.
Ding-dong... ding-dong...
Preguiçoso, o caminho parece uma milha ou duas e depois de uma eternidade, ele abre a porta. Uma bela ruiva, longos cabelos lisos, até a cintura, pele sardenta, olhos vivos, alegres, pele alva como leite, corpo escultural. “Olá Pietro”, ela dispara. Sem ação, nem pensa em impedir sua entrada. Indo até a bancada da cozinha ela deixa um Pietro atônito, abobalhado, mecânico. Com a xícara em mãos, outra chicotada: “E o meu casaco? Penduras?”. O tempo parecia esticar, dobrar ao redor daquela mulher. Longos minutos (horas?) passaram-se sem que ambos dissessem uma palavra.
“Quem é você?” “O que quer?” “Por que entrou?” pareciam perguntas tão vazias, sem propósito. Isso, propósito. Qual seria mesmo o seu?
Espiral, turbilhão, vertigem.
Abriu os olhos sem movê-los. “Onde estou?”

terça-feira, 13 de maio de 2008

Thallina-Hroana, Druida de Allihanna




Nos bosques de Tyranne no reino de Hongari, há um dos mais antigos refúgios druidas de Arton. O templo fica numa linda a clareira, à beira de um lago límpido e claro. Guardado por vários druidas, este templo de Allihanna é um dos locais procurados por candidatos à druida, para receberem ensinamentos.

Fundado em épocas imemoriais por criaturas silvanas, como centauros e ninfas, foi graças à esse templo e à influência de seus druidas que as terras de Hongari nunca sofreram invasões de monstros. O templo é atualmente comandado por Thallina-Hroana, atual duida das florestas de Kaiamar. Thallina ganhou o posto derrotando em combate ritual o antigo druida, o halfling Falabem Thomin.


Thallina-Hroana, Sprite Druida de Allihanna ND 13
Fada - Miúdo, Druida [Allihanna] 13º nível
Dados de Vida: 13d8+2 (88 pv)
Iniciativa: +4
Deslocamento: 3m andando, 18m voando (manobrabilidade boa)
CA: 24 (26 em florestas) (+3 armadura natural, +4 destreza, +2 tamanho, +5 deflexão) Toque: 21 Surpreso: 20
Ataque Base/Agarrar: +9/+5
Ataque: Corpo-a-corpo: - dano: -
Ataque total: Corpo-a-corpo: -
Espaço/Alcance: 0,75m/0m
Ataques Especiais: Magias
Qualidades Especiais: Companheiro Animal, Senso da natureza, Empatia com a natureza, Caminho da floresta, Rastro invisível, Resistir a tentação da natureza, Forma selvagem 6/dia (miúdas, grandes e plantas), Mil faces
Tendência: Neutra
Habilidades: For 8, Des 18, Con 14, Int 14, Sab 22, Car 18
Teste de resistência: FOR +10, REF +8, VON +14
Perícias: Adestrar animais +15, Concentração +14, Conhecimento [Natureza] +15, Cura +18, Esconder-se +12, Ouvir +18
Talentos: Terreno familiar [Florestas] (regional), Voz de Allihanna (poder concedido), Mudança de tamanho, Magia natural, Dom da Profecia, Rastrear, Forma selvagem adcional
Magias de Druida Preparadas (6/7/7/5/5/4/4/1, CD do teste de resistênicia 16 + nível da magia)
Equipamentos: Anel de Proteção +5, Amuleto da armadura natural +3, Cajado das florestas, Pedras iônicas transparente e Alaranjado

domingo, 11 de maio de 2008

Crônicas Artonianas #9 - Montanhas de Teldiskan


As Montanhas de Teldiskan possuem este nome pelo fato de que Teldiskan, o Gigante Máximo, vive nessa cadeia montanhosa em Deheon. Dizem que ele é uma divindade menor do clima, cultuado por alguns moradores simples que vivem da criação de cabras, carneiros e outros animais montanheses. Seus xamãs são especialistas em prever o clima para ajudar aos pastores.
Clima frio, as Montanhas de Teldiskan são uma cadeia montanhosa que faz parte das Montanhas Uivantes, o Reino de Gelo. O frio não chega a ser tão rigoroso e muitas pequenas aldeias podem ser encontradas ao longo de suas encostas. Dentre muitas delas, uma sofreu recentemente uma tragédia horrível, perto do Templo de Hippion...

***

O vento gelado cortava o ar e provocava um ruído fantasmagórico. Azgher estava hesitante no céu, envolvo em muitas nuvens. O que era normal no inverno. Edkar, o xamã de Teldiskan da aldeia de Gobark sorria sereno enquanto observava a chegada de Mika, uma das raras mulheres que cuidavam das cabras da aldeia.
- Bom dia, bom senhor Edkar. Venho perguntar-lhe sobre o tempo. Preciso ir à aldeia de Kebarg com minhas cabras. - Perguntou a jovem mulher de cabelos morenos e sardas no rosto.
- Bom dia, Mika. Não se preocupe, o senhor Teldiskan avisou-nos que Azgher terá pouca dificuldade em nos esquentar esta semana... - Edkar respondia quando seu semblante modificou-se completamente. Via no horizonte um homem à cavalo. Trajava uma armadura que combinava uma cota de malha e placas de metal - peitoral, ombreiras, protetores de antebraço, pernas e abdome - para as áreas vitais e com um par de manoplas. Correias e fivelas sustentam a armadura e distribuem o peso por todo o corpo. O símbolo de Keenn vinha de seu amuleto e de suas vestes na cintura.
Mika rangeu os dentes e segurou firme sua foice curta ao se deparar com a visão de Edkar. O sábio homem ordenou para a jovem pastora fugir para Selentine. Relutante, ela aceitou e fugiu o mais rápido possível.
Em poucos minutos, Bernard Jolk estava em Gobark. Desceu, imponente, de seu cavalo e gesticulou sinais com sua mão direita. Observou a terra e chutou uma pedra. Seu incomum comportamento era explicado por sua origem. Era um nativo de Fortuna, o Reino da Sorte. Caminhou, sem dúvidas até o homem velho com seus trajes simples de pastor. Com olhos serenos, parou à frente do xamã e mostrou um pequeno sorriso. Sua enorme maça, presa à cintura, soltou-se com facilidade extrema e, como um relâmpago, explodiu na têmpora do velho. Sem explicações, sem conversa, sem aparentes porquês. Bernard Jolk é um clérigo de Keenn, o deus da guerra e desferiu seu golpe seguindo o lema dos sacerdotes: "Bata primeiro, pergunte depois, se a boca do oponente ainda estiver em condições de uso." Mas Edkar era um sacerdote simples, idoso. Seu poder mágico era bastante rudimentar e sua perícia em combate era sofrível. Mas ele tinha contato com sua divindade menor. Teldiskan, o Gigante Máximo.
Depois de observar o velho homem se contorcendo no chão até o último suspiro, Bernard deu um olhar mais atento à aldeia Gobark. Nada. Improvável que sua caça estivesse aqui. Então, o clérigo de Keenn fez um rápido perímetro da aldeia. Caminhou pelas ruas, assustou os poucos moradores das cabanas. Sua presa deveria ter ido diretamente ao Templo de Hippion, o deus menor dos cavalos. Noutras épocas, antes da colonização, Hippion era um deus muito mais difundido e cultuado pelos bárbaros. Nas Montanhas de Teldiskan, havia um Templo em sua honra. Diziam que havia uma rede de túneis e labiritos debaixo de sua construção, mas nenhum aventureiro até hoje conseguiu algum relato.
Então, viu Mika. Uma jovem e bela mulher de cabelos morenos e sardas. Usando uma foice curta como arma, rangia os dentes, tremia os braços. Bernard deu-lhe pouca atenção, o que foi seu erro. Com um bom golpe, talvez por sorte, Mika abriu um ferimento numa brecha da grande armadura de Bernard. Surpreso, Bernard desferiu-lhe um golpe nas pernas, arruinando-as, esmagando-as. Pensou por alguns minutos e realizou: estava entrando numa maré de má sorte. Teria que se preparar melhor para seguir sua presa, ao Templo de Hippion. Precisava de amuletos da sorte, mas não os tinha trazido de sua terra natal. Olhou em volta mais uma vez e sorriu.
- Tenho tudo que preciso...

***

Valkaria. Favela dos Goblins. Vozerio, algazarra. Até que um deles ergue sua voz mais que os outros.
- Vamos fazer negócios com o humano. Ele vai morrer mesmo depois que o Grande General chegar!
Silêncio. Algumas vozes tímidas de consonância. Todos concordaram. Aplausos. Dispersão.

A Velha Garianne

Localizada no extremo sul, no alto de uma das poucas colinas nesta área de Fortuna, está a cabana da Velha Garianne – uma feiticeira louca que, dizem, vive no local desde antes da chegada dos colonos de Petrynia. Dizem também que sua presença é a explicação para a total ausência de bárbaros no território de Fortuna quando os colonos aqui chegaram.
Garianne, na época bela e jovem, teria visitado todas as tribos bárbaras existentes na região, enlouquecendo os homens de paixão e levando-os ao suicídio ao rejeitá-los. Revoltados e acreditando que a mulher seria na verdade um demônio disfarçado, os lideres das tribos se uniram e iniciaram uma caçada implacável a Garianne. Acuada, a feiticeira simplesmente usou sua magia para exterminar todos os bárbaros da região. Ninguém tem certeza se essa lenda é verdadeira ou teria sido inventada pelos bardos de Fortuna.
A Velha Garianne dificilmente deixa sua cabana, e costuma falar sozinha. Dizem que ela é capaz de responder sobre o futuro, mas para isso o questionador deve trazer uma oferenda. Caso o presente não seja de seu agrado, ela apenas bate a porta (ou devora vivo o infeliz, dependendo de seu humor). Caso seja aceito, o consulente tem direito a uma pergunta e uma resposta (nem sempre satisfatória). Garianne jamais aceita uma mesma pessoa duas vezes em sua cabana.
Velha Garianne ND 16
Extraplanar – (Médio), meio-abissal, Feiticeira 13
Dados de Vida:
13d4+13 (50 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m terrestre, 9m voando (média).
CA: 14 (+3 des, +1 armadura natural), toque 13, surpresa 11.
Ataque Base/Agarrar: +6/+7
Ataque: corpo-a-corpo: garra +7 (dano: 1d4-1)
Ataque Total: corpo-a-corpo: 2 garras +7 (dano: 1d4+1) e mordida +2 (dano: 1d6+1); ou à distância +9 (dano: magia).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Destruir o Bem (+13 de dano).
Qualidades Especiais: Escuridão 3/dia (HSM), Profanar (HSM), Nuvem Profana (HSM), Envenenamento 3/dia (HSM), Praga (HSM), Blasfêmia (HSM), Aura Profana 3/dia (HSM), Conspurcar (HSM); Visão no Escuro (18m), Imunidade a Veneno, Resistência a ácido 10, frio 10, eletricidade 10 e fogo 10; RD 10/mágica; arma natural é considerada mágica, RM 23, Fort +4 contra veneno.
Testes de Resistência: Fort +5 (+9 contra veneno), Refl +7, Vont +11.
Habilidades: For 12, Des 16, Cons 12, Int 20, Sab 16, Car 20.
Perícias: Blefar +23, Concentração +17, Conhecimento (Arcano) +21, (Local: Fortuna) +13, Identificar Magia +21, Intimidação +15, Sentir Motivação +11, Ouvir +11.
Talentos: Conhecimento de Lendas (regional: Fortuna), Foco em Magia (adivinhação), Foco em Magia Maior (adivinhação), Persuasivo, Aumentar Magia, Repeat Spell, Sudden Maximize.
Equipamentos: Bola de Cristal com telepatia (70.000), 7.000 PO
Tendência: Caótica e Neutra.
Magias: magias de feiticeiro (6/8/7/7/7/7/4, CD 15+ nível da magia, 17+nível da magia para adivinhação).
Magias conhecidas: Truques: Detectar Magia, Ler Magia, Detectar Venenos, Luz, Prestidigitação, Globos de Luz, Som Fantasma, Mãos Mágicas, Mensagem; 1° – Ataque Certeiro, Compreender Idiomas, Detectar Portas-Secretas, Identificação, Toque Chocante; 2° – Detectar Pensamentos, Localizar Objetos, Ver o Invisível, Raio Ardente, Cegueira/Surdez; 3° – Clarividência/Clariaudiência, Idiomas, Visão Arcana, Bola de Fogo; 4 – Vidência, Esfera Resistente de Otiluke, Assassino Fantasmagórico, Orb of Fire (pág. 151, Spellcompendium); 5° – Contato Extraplanar, Dominar Pessoa, Muralha de Energia; 6 – Lendas e Histórias, A Mão Vigorosa de Bigby.

Rark, líder do bando "Cascos Sangrentos"


O Cascos Sangrentos são um bando formado por centauros de má índole, dissidentes de várias tribos. Eles acreditam que, por serem mais fortes e estarem no reino há mais tempo que os humanos, estes deveriam ser seus escravos. São centauros que desprezam a deusa Allihanna, acham que Hippion está morto, e veneram Megalokk o Senhor dos Monstros. Por tudo isso, os Cascos Sangrentos desejam acabar com toda vida humana e semi-humana na região, bem como vingar-se de seus "primos" traidores.O líder, Rark, é um clérigo de Megalokk bastante poderoso.
Ele utiliza como armas dois grandes machados mágicos, e está sempre protegido por uma armadura mágica completa, incrivelmente bem adaptada a seu corpo centauro. Embora os poderes exatos dessa armadura sejam desconhecidos, sabe-se que ela aumenta muito sua força.
Os Cascos Sangrentos atacam pequenas cidades, caravanas comerciais e até mesmo grupos de aventureiros. Os poucos sobreviventes acabam como escavos ou mesmo comidam pois estes monstros cruéis devoram carne humana. felizmente para o povo de Namalkah, o bando não é numeroso o bastante para ameaçar cidades de médio ou grande porte. Mas Rark pode ter planos para que isso mude...

Rark, líder do bando "Cascos Sangrentos" ND 10
Centauro Clr 8; ND 10; Humanóide Monstruoso - Grande, Clérigo [Megalokk]8º nível
Dados de Vida: 8d8+40 (88 pv)
Iniciativa: +2
Deslocamento: 9m
CA: 22 (24 quando em pánície) (+1 foco +8 armadura +2 destreza -1 tamanho +2 natural) Toque: 11 Surpreso: 20
Ataque Base/Agarrar: +6/+15
Ataque: Corpo-a-corpo: 2 machados +16/+16/+11 dano: 1d8+11 e 1d8+8
Ataque total: Corpo-a-corpo: 2 machados +16/+16/+11 (dano 1d8+11 e 1d8+8 +2d6 contra leais, +2d6 contra bondosos) + 2 cascos +8 (dano 1d6+10)
Espaço/Alcance: 3m/1,5m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: Fascinar Mortos-vivos
Tendência: Caótico e Mau
Habilidades: For 28, Des 15, Con 20, Int 12, Sab 18, Car 12
Teste de resistência: FOR +11, REF +4, VON +10
Perícias: Concentração +16, Identificar magias: +7, Cura +9, Conhecimento Religião: +12
Talentos: Terreno familiar [planície] (Regional), Voz de Megalokk (poder concedido), Combater com duas Armas, Foco em arma [machado de batalha], Foco em armadura [pesada]
Magias de Clérigo Preparadas (5+1/4+1/4+1/3+1, CD do teste de resistênicia 14 + nível da magia)
Equipamentos: Machado de batalha +2 anárquico, machado de batalha +2 profano, armadura completa de batalha adaptada ao corpo centáurico de mithral com efeito de força de gigante +6.

sexta-feira, 9 de maio de 2008

Josielandira Nialandara, líder dos Exterminadores de Allihanna



Preocupado com o desequilíbrio ecológico provocado pelas aberações que a Praga trouxe, a druida elfa Josielandira Nialandara decidiu reunir um grande grupo de druidas e rangers com o objetivo de caçar os monstros.

Os Exterminadores são compostos por cerca de sessenta caçadores, bárbaros, rangers e druidas. Quase todos são humanos ou meio-orcs, mas existem alguns elfos, anões e halflings. Eles percorrem a Floresta de Donerialar e regiões vizinhas na pista de monstros contaminadose mortos-vivos.

Uma vez que seu número é insuficiente para cobrir uma área tão grande, é comum que alguém do grupo - às vezes a própria Josie - solicite ajuda ocasional a grupos de aventureiros. Em geral esses heróis são contratados para destruir um monstro em específico que tenha sido localizado em alguma região.

Josie é uma druida experiente,com poder mágico suficiente para curar vítimas da Praga. Graças a isso os Exterminadores não temem ser vítimas da doença. Ela normalmente não se recusa a ajudar pessoas necessitadas - mas, quando se tratar de aventureiros, com certeza vai exigir uma missão em troca.


Josielandira Nianlandara ND 11
Humanóide – Médio (elfa), druida [Allihanna] 11°.
Dados de Vida:
11d8+33 (97 PV)
Iniciativa: +3
Deslocamento: 9m
CA: 23 (+3 Des, +2 Armadura Natural, +6 Armadura, +2 Escudo)
Ataque Base/Agarrar: +8/+10
Ataque: corpo a corpo: cimitarra +1 afiada, +12 (dano: 1d6+3, 15-20/x2)
Ataque Total: corpo a corpo: cimitarra +1 afiada, +12/+7 (dano: 1d6+3, 15-20/x2).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: magias.
Qualidades Especiais: Senso da natureza, empatia com a natureza +14, caminho da floresta, rastro invisível, resistir à tentação da natureza, forma selvagem (4/dia, Grande ou Miúdo), imunidade a venenos.
Testes de Resistência: Fort +11, Refl +6, Vont +12.
Habilidades: For 14, Des 16, Cons 17, Int 13, Sab 21, Car 12.
Perícias: Adestrar Animais +12, Cavalgar +12, Concentração +10, Conhecimento (natureza) +12, Cura +15, Diplomacia +8, Identificar Magia +7, Natação +9, Observar +12, Ouvir +12, Sobrevivência +15 (17 em terrenos naturais da superfície).
Talentos: Resistência a Doenças (regional: Lomatubar), Dom da Profecia (Poder Concedido), Afinidade com Animais, Acuidade com Arma, Magia Natural, Rastrear.
Equipamentos: Amuleto da Armadura Natural +2 (8.000 PO), Couro de Rinoceronte (gibão de peles +2, -1 de penalidade, +2d6 em investidas, 5.165 PO), Escudo Grande de Madeira (7 PO), três poções de Curar ferimentos moderados (900 PO), Periapto da Sabedoria +2 (4.000 PO), Botas Élficas (2.500 PO), cimitarra +1 afiada. 428 PO restantes.
Tendência: Neutra e Boa.
Magias: (6/7/5/5/4/3/1, CD 15 + nível da magia)

Destrukto, o predecessor Sumo-Sacerdote de Keenn


CÓRNEOS
Novo marcador do blog para apresentação de fichas de algumas personalidades artonianas juntamente com seu breve histórico. Aqui serão divulgados personagens que possuem a ficha resumida como Josielandira Nialandara (Humana, Druida de Allihanna 11°, NB) bem como fichas alteradas de personagens que já tiveram sua ficha destrinchada, como é o caso do primeiro post: Destrukto, o antigo sumo-sacerdote de Keenn, antes de Mestre Arsenal.
***
Destrukto
Nascido em Tamu-ra e mais tarde vindo para o Reinado, Destrukto foi um antigo sumo-sacerdote de Keenn, o líder de todos os clérigos da guerra. De sua fortaleza no reino de Zakharov ele comandava exércitos e conquistava cidades, além de aprimorar sua maestria como forjador de armas. Poderia ter sido um grande tirano, até ser derrotado por um forasteiro armado com peças mágicas incríveis — ninguém menos que o vilão Mestre Arsenal, que tomaria seu posto como sumo-sacerdote.
Morto em batalha, Destrukto teve sua alma enviada para Werra, onde poderia lutar pela eternidade ao lado de seu deus. Mas a derrota nas mãos de Arsenal era uma vergonha grande demais para suportar. O clérigo honrado exigiu ser castigado ou cometer suicídio, o que resultaria em sua morte final. Keenn, então, designou-o como o Guardião de sua masmorra no Labirinto de Valkaria. Ele, então, viveu as últimas décadas treinando, lutando contra outros combatentes, decidido a proteger esta masmorra ou morrer tentando.
Então, vieram os Libertadores de Valkaria. Após uma batalha feroz, Destrukto foi derrotado e morto para sempre. Ou assim, é o que se pensa...

Destrukto: humano clérigo 10/guerreiro 10; ND 20; humanóide (Médio); LM; DVs 10d8+10d10+80; PVs 250; Inic. +1; Desloc. 6m; CA 32 (+1 Des, +13 Armadura, +3 Deflexão, +5 Armadura Natural), toque 14, surpreso 31; Atq Base +17/+12/+7/+2; Agr +25; Atq: corpo-a-corpo: Machado de Batalha +5, +32 (dano: 1d8+21, dec. 19-20/x3); Atq Total: corpo-a-corpo: Machado de Batalha +5, +32/+32/+27/+22/+17 (dano: 1d8+21, dec. 19-20/x3) ou Wakizachi +5, +30/+25/+20/+15 (dano: 1d6+13, dec. 19-20/x2); Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m; AE magias; QE fascinar mortos-vivos; TR Fort +23, Refl +12, Vont +18; For 26 (+8), Des 12 (+1), Cons 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 20 (+5), Car 15 (+2);
Perícias e Talentos: Concentração +13 (+17 na defensiva), Identificar Magia +9, Intimidação +18, Ofícios (Armeiro) +20, Ofícios (Fazer Armaduras) +20; Ataque Poderoso, Criar Armaduras e Armas Mágicas, Encontrão Aprimorado, Especialização em Arma: Machado de Batalha, Foco em Arma: Machado de Batalha, Grande Fortitude, Sangue de Ferro, Lutar às Cegas, Magias em Combate, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Foco em Arma Maior: Machado de Batalha, Trespassar, Especialização em Arma Maior: Machado de Batalha, Valoroso (Regional: Tamura), Cura Irrestrita (Poder Concedido)
Domínios: Destruição e Força.
Magias Divinas por dia: (6/6+1/5+1/4+1/4+1/3+1; CD 15 + nível da magia)
Equipamento: Machado de Batalha +5, Lâmina Afiada e da Velocidade (esse machado possuia uma lâmina afiada no cabo, podendo ser usado como uma arma dupla, que causa 1d6+5; é uma arma exótica mas Destrukto não presica do talento Usar Arma Exótica para manejá-la pois ele próprio fez a peça), Armadura de Batalha +5, da Fortitude Pesada, Anel de Proteção +3, Amuleto da Armadura Natural +5, Cinto de Força do Gigante +6, Manto da Resistência +3. Destrukto prefere usar apenas seu machado, mas também possui uma wakizashi +5, do sangramento.

terça-feira, 6 de maio de 2008

Enquanto isso em Arton...


Arton, ano 1402, Hongari, Monastério nas colinas.

Uma das maiores ordens monásticas do Reinado, a Ordem dos Defensores da Vida, é também uma das poucas ordens não tamuranianas. Fundada em 1325 sob os auspícios de Lena e Marah, pelo halfling Granzé Xilovem, a ordem ensinava técnicas incomuns.
Misturando filosofia, meditação e combate, a Ordem prega que a vida deve ser protegida contra a violência desnecessária e bárbara. Por isso, seus membros aprendem os princípios da aceitação e técnicas de combate que voltam a violência do oponente contra ele mesmo. Baseada num monastério nas colinas, seus membros são halflings, brownies, humanos e outros.
Contando com diversos noviços e muitos monges formados a Ordem ainda é liderada pelo idoso Xilovem, que mantém-se surpreendentemente enérgico para sua idade. Porém, hoje sua técnica será colocada à prova.


***

Era uma manhã de fim de outono nas imediações do monastério e o velho Xilovem fazia a bênção ao amanhecer junto com os noviços do monastério.
Jezz Alturiak varria as folhas secas caídas dos carvalhos enquanto observava o treinamento do pequeno halfling Xilovem. O monge já estava acostumado com a vida no monastério onde morava havia quinze anos. Jezz já viajou muito pelo Reinado em missões para o monastério, mas fazia alguns meses que sua vida estava calma e sem graça. Jezz imaginava como a vida de aventureiro era cheia de emoções, perigos e recompensas. Sua vida no monastério, já não lhe parecia mais suficiente. Mas faltava-lhe a oportunidade. Jezz orou a Lena para que lhe desse uma nova vida e novas motivações.
Parece que Lena escutou sua prece.

***


O grupo de aventureiros recém formados que busca integrantes para os Defensores de Isengard, estava caminhando a dois dias por uma estrada estreita e cheia de buracos que levava às colinas do reino de Hongari. Elina, Lylê, Patrick, e Thomas caminhavam a passos de halfling e sua marcha parecia que não gerava frutos. Patrick, o clérigo de Marah, não disse muito sobre o tal amigo que prometera apresentar, o que fazia com que a espera pelo encontro se tornasse ainda mais difícil diante de tamanha curiosidade.
- Ainda falta muito Patrick? – Quis saber Lylê.
- Não, meu amigo, poucas horas apenas.

***


Jezz juntava as últimas folhas secas quando ouviu um baque surdo, algo pesado caíra no chão, próximo dali. Curioso, ele aproximou-se e viu um noviço que pescava num rio próximo caído à margem do mesmo. Seus algozes estavam do seu lado e riam sonoramente. Usavam armaduras pesadas, manoplas e elmos. Suas armas eram variadas, alguns usavam espadas, outros maças grandes e até mesmo machados. Jezz contou uns quinze clérigos de Keenn, agora ele pode reconhecer o estandarte na mão de um clérigo mais atrás.
Jezz correu para avisar Xilovem da maneira mais silenciosa que conseguiu. Não queria ser ouvido pelos clérigos, não queria ser morto antes de avisar a todos no monastério da investida de Keenn.
Quando ele chegou ao monastério deparou-se com o caos gerado pela violência trazida pelo deus da guerra. Outros guerreiros estavam lutando com diversos monges e noviços, os monges desviavam como podiam das armas dos guerreiros, usavam as técnicas aprendidas com o velho halfling Xilovem, desviar e reutilizar a força retornando a violência. Ele subiu a escadaria para o segundo andar em busca de Xilovem, lutando com alguns guerreiros pelo caminho, até que chegou aos aposentos de Xilovem e lá estava ele, pequenino em tamanho, porém grande em técnica, ele lutava com cinco guerreiros ao mesmo tempo, e poucos golpes conseguiam acertá-lo.
Jezz ajudou Xilovem a terminar com os oponentes, e assim que puderam, desceram correndo para proteger os noviços que eram menos experientes. Quando eles ouviram.
- Keenn, queime este lugar, traga guerra e a luta!
Uma enorme coluna de fogo surgiu do chão, queimando tudo e todos que tocou. Alguns monges conseguiram desviar e saíram ilesos, porém nem todos conheciam ainda a técnica de desviar por puro instinto.

***


O grupo estava subindo pela estreita estrada, quando ouviram a explosão.
- Por Marah! É no monastério! Corram, temos que ajudá-los! – A voz de Patrick saiu com um tom de urgência que não era conhecida pelos aventureiros. Todos correram.
Logo nos portões do monastério estavam de prontidão clérigos lutando contra diversos monges. Eles faziam um bloqueio e impediam monges de fugir ou simplesmente sair. Quando viram isso, ouviram Thomas pronunciar algumas palavras. E logo seus pés não precisavam mais tocar o chão, estavam todos voando por cima da barreira, e aterrissaram em segurança do outro lado. Entraram pela porta principal. Pelos flancos dois guerreiros investiram. Elina recebeu um golpe de uma imensa maça no flanco, a dor foi insuportável, ouviu-se o som de costelas quebrando. O outro investiu em Patrick, que simplesmente sorriu para o atacante que ao aproximar-se dele largou a arma no chão e caiu de joelhos. Ele não sentia mais vontade de lutar, todo desejo, toda a fúria, havia passado.
Elina revidou, com um grito alto entoando o nome de Thyatis, ela fez com que a perna do guerreiro fosse amputada. Sangue jorrou. Lylê foi em silêncio andando para dentro do monastério, encolhido acompanhando as paredes. Mais palavras mágicas vindo de Thomas, e vários relâmpagos saíram das mãos dele e foram eletrocutando os inimigos.
Xilovem acompanhado de Jezz desceram as escadas e o grupo foi aos poucos trazendo a normalidade àquele monastério que sempre foi um local de paz.

***

Depois de derrotarem os clérigos e guerreiros de Keenn, Patrick pode fazer o funeral dos mortos, e curar os ferimentos daqueles que tinham sofrido avarias.
Após as apresentações feitas, Jezz foi convidado a unir-se ao grupo e lutar pela paz do reino de Isengard. Patrick aceitou lutar (ainda que à sua maneira) pela paz naquele reino também.
Agora eram cinco.

sábado, 3 de maio de 2008

Crônicas Artonianas #8 - Ibriar Estet


Em algum castelo, a neve penetrava pelo pequeno buraco entre as sólidas paredes de pedra que formavam o calabouço. O vento gélido provocava um barulho horrível de uma voz aguda e triste. Mas nada disso a assustava. Nua, tinha seus braços presos à algemas, correntes que esfolavam seu pulso. O frio era insuportável. A dor em seus vários ferimentos por seu corpo arruinado era imensa. Mas nada disso a assustava. Nada disso importava. Prisioneira, desistiu até mesmo de sonhar com a chance de morrer. Apenas vivia, respirava. Ou melhor, não-vivia. Não era nada. Seu carrasco era o lorde do castelo. E sua morada fedia a corrupção.



***



Ibriar Estet era um propenso aristocrata da baixa nobreza da corte de Ahlen. Era taciturno e raramente era visto nas milhares de festas em que a aristocracia se divertia, negociava, afundava em seus vícios. Sua diversão era acumulação de riquezas, sua negociação era secreta e suja, seu vício era sua obsessão por poder. Obsessão que lhe permitiu a ousadia da corrupção. Não era mais humano.

Sentado em sua poltrona ricamente trabalhada, ele esperava. Esperava. Seus olhos já não eram mais humanos.

Passos, som de metal. Armadura pesada. O homem de cabelos grisalhos, curtos, olhos furiosos, azuis claros. Símbolo de Keenn num amuleto sobre o metal do peitoral. Capa esvoaçante, cor vinho com runas em negro detalhando as bordas. Eric Hobsbawm fazia uma reverência ao aristocrata ahleniense.

- Vim pessoalmente para evitar contratempos. Aqui está o que me pediu, senhor Estet. - O tom zombeteiro e ao mesmo tempo reverenciador. Abriu um saco de couro e de lá retirou algo dentro de um pano úmido que tinha um certo cheiro desagradável.

Ibriar Estet olhou demoradamente para Eric e para o pano, sem se mover. Longos segundos se passaram e mesmo Eric não estranhava. Era como se já esperasse essa lentidão.

- O... Obrigado, senhor Hobsbawm, clérigo de Keenn. Há um clima de guerra no ar. - Ibriar parecia se engasgar com as palavras, procurava um assunto de interesse de seu convidado.

- Sim. Keenn gargalha satisfeito. Logo o Exército do Reinado e a coluna da União Púrpura se enfrentarão em Trebuck. Muitos morrerão, heróis e vilões serão forjados. Enquanto isso, eu adquiro o poder que quero para satisfazer meu desejo. - Eric já se postava mais a vontade, aproximando-se de Ibriar como se fosse um colega de trincheira. Ibriar pareceu apreciar sua aproximação e arriscou um sorisso.

- E... e que é... desejo?

- Seu envolvimento abusivo com a Tormenta fez você perder a noção de desejo, caro Ibriar Estet. Felizmente para mim, a Tormenta é uma ferramenta, assim como a magia. Desejo o que todo clérigo de Keenn deveria desejar: o poder máximo da guerra.

- A Tormenta.... - Ibriar arregalava os olhos ao pronunciar as palavras e parecia se lembrar de algo. Ou de alguém. Ficava distante e começou a ignorar a presença de Eric Hobsbawm.

- Vou embora.

Eric se vira e vai embora. Ibriar ainda ficou sentado, imóvel. Demorou algumas horas para perceber que o pano úmido que Eric trouxera estava em seu colo. Demorou mais alguns minutos antes de avaliá-lo. Sorriso deformado.

Um pedaço de orelha.



***


A porta pesada de ferro se mexeu ruidosamente. Um vulto surgiu segurando uma tocha de pouca iluminação. O contorno de seu rosto ficava oculto. Caminhou por degraus de pedra, andou pelo estreito corredor até a cela da prisioneira.

Sorriso sádico, inumano. Choro de mulher, gemido triste.

X-Men Chronicles - Episódio III


Chovia.
O tamborilar na janela não permitia descanso. Tranqüilidade. Atacava o coração com uma angústia causticante. William mais sentia do que sabia. Algo estava errado. Instinto.
O amplo quarto de um flat qualquer, cujo esnobe proprietário devia estar em alguma viagem “cool” pela Europa, ou Ásia, servia de moradia por essa semana. Impressionava as mulheres. Estilo é caro, melhor que alguém pague por isso por ele.
A grande cama king size parecia um vasto campo de lâminas, não conseguiu ter a paz necessária para adormecer. Seria isso? Saudades? Consciência? Lar? Era disso que sentia falta?
Não bastavam as duas modelos de cabeça vazia nuas em sua cama? Não bastava o estilo (mesmo que roub*tomado emprestado de outrem)? Não bastava freqüentar os melhores clubes de graça? Dirigir os melhores carros?
Caminhou pelo quarto em direção à sala, seu corpo nu (a quanto tempo não prestava atenção em si mesmo?) olhava para ele nas muitas superfícies espelhadas da casa. Parou de fronte à ampla janela. Nenhuma emenda. Muito caro. Olhava o castigo imposto pela chuva. A cidade se afogava. Ao longe, em Westchester, parecia que ciclone atingiria o litoral. Estariam os outros bem?
Um som, passos. Leves, furtivos. De repente se viu sendo envolto por lânguidos braços, quentes. Num instante, algo estranho. O aperto se afrouxa e logo depois o baque surdo já conhecido atinge seus ouvidos. O corpo caíra. Mary, Linda, Rose, qual era mesmo o nome dela?
Ao virar, depara-se com um homem, à espreita, de pé na sala. Ela caída a seus pés. Sangue, brilhante, encarnado.
“Olá William...” seu interlocutor dispara. “Finalmente nos conhecemos. Estava ansioso por essa noite.”
Uma fração de segundo depois, já havia partido para cima do homem. Encurtando a distância. Dobrando o espaço. Usando seu dom, teleportando-se.
O golpe parecia certeiro, sua adaga o mandaria para o inferno rápido como um devaneio. Por menos de um momento uma lembrança o invade. “Seria ele furtivo a ponto de eu não notá-lo? Ninja?”
Num piscar de olhos, golpeou. E errou. Ele não estava mais lá. “Surpreso?” a pergunta surge de algo além de seu alcance. Cinco ou seis metros à esquerda. Como?
“Não achou realmente que seriam os únicos né? Você e o azulão? Achou? Pena.”
Nenhum som, nenhuma pressão, nenhum movimento. O homem ataca feroz, furioso como a tempestade, rápido como o pensamento. O corpo de William se esforça para reagir. Instinto. Uma esquiva instantânea, dobrando o espaço. “Quem é esse o filho da puta? Por que aqui? Por que agora? Por que eu?” Um arrepio, movimento. A luta segue silenciosa, rápida, mortal.
Um pensamento e William está atrás do homem. Menos de um instante o homem o ataca pelo flanco, ele revida pela retaguarda, o homem se esquiva para cima, no teto. “Peguei” William pensa. Então algo acontece. “Impossibilidade” seria o termo que McCoy usaria. “Putaria” seria a palavra do Logan. “Hã?” foi só o que escapou de seus lábios um instante antes de ser golpeado por uma perna. Apenas ela. Sem corpo. Vinda de lugar nenhum.
O vidro da janela espeta sua carne. O frio corta seu corpo, mente. A chuva e o vento lembram-no que ele está em queda. E vai morrer. Simples. Instinto.
Água fria como o coração das trevas. Ele emerge. A tormenta açoita a terra e consome o céu. Casa. Lar. Fortaleza.
Arrepio. O que está acontecendo?

sexta-feira, 2 de maio de 2008

Crônicas Artonianas #7 - A Tormenta se revela


Então, a decisão de subir à favela para as investigações sobre os roubos dos goblins monges fora adiado para o dia seguinte, quando Azgher surgisse no céu para iluminar os cantos obscuros e perigosos.


Ilendar ofereceu a casa em que está hospedado, antiga casa de seu mestre Torak, para Kuala-Lampur pernoitar enquanto o misterioso Tildror preferiu voltar à Estalagem do Bico Molhado. Aparentemente, possuia planos que precisavam dar seguimento (ou começar).



***



Kuala-Lampur dormiu pela primeira vez numa "cama" como chamavam a rede-de-dormir, o povo do continente. Era um grande saco feito com alguma pele de algum animal, enchido de palha seca. Uma estrutura de pedra servia como esqueleto da cama. Kuala-Lampur se sentiu um pouco desconfortável, mas assim que deitou e fechou os olhos, acordou com os raios de Azgher iluminando o quarto. Dessa vez, nenhum sonho aterrorizante ou angustiante. Sua irmã estava em seus pensamentos desde que saira com seu barco de Khubar, mas já se passara tanto tempo... o pequeno rosto infantil de sua irmã estava começando a desaparecer de sua memória. O que era aterrorizante e angustiante.



***



Uma vez mais, uma olhada no quarto de seu antigo mestre, Torak. Ilendar, se não fosse clérigo de Azgher, também não deixaria transparecer o pesar em seu coração. As coisas aconteceram muito rápidas, desde que sagrou-se sacerdote d'O Vigilante. Seu antigo tutor, seu mestre, aquele quem mostrara o caminho de sua devoção, jazia inerte em seu quarto, em sua cama. Apenas uma pequena olhada e depois Ilendar já se preocupava com as possíveis explicações que descobria na expedição à Favela dos Goblins.



***



Muitos planos. Usaria os goblins para conseguir iniciar sua retomada triunfal em Ahlen. Tildror não se preocupava com o Símbolo Sagrado, realmente. Queria provar ser confiável e usar seus novos "companheiros aventureiros". Estava bastante cansado, depois de uma longa noite, mas usaria a madrugada para conseguir conhecer alguns comerciantes que tratavam com Gilban. Pediu ao taverneiro que avisasse à Gilban que queria conversar com ele ao amanhecer. Queria descobrir quem não gostava dele e quem estaria disposto a prejudicá-lo. Fazer aliados era um de seus melhores dons. Mas a noite não fora promissora. Os mercadores daquela noite aparentemente haviam ido embora mais cedo. Sinal de algum mal presságio? Enfim, restou a Tildror ouvir algumas canções repetidas de um jovem elfo e seu bandolim, com suas músicas tristes...



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Manhã. Kuala-Lampur e Ilendar desjejuavam quando receberam a visita já esperada de um elfo. O irmão mago da elfa da noite anterior aparecia, sob o anuncio de Ielka, a anã governanta da casa de Torak. Seu nome era Peleannor. Com modos bastante refinados e discursos sobre honra, o jovem elfo de cabelos roxos, capuz e robes que combinavam com seus cabelos, se apresentou. Peleannor explicou-lhes que estes goblins monges poderiam, e provavelmente estariam, trabalhando para algum monge humano, tamuraniano renegado. Sabendo disso, a curiosidade de Ilendar aguçou. Kuala-Lampur estava distante.

Percorrendo seu caminho, o grupo encontrou Tildror com olhos fundos e olheiras, garrafa de hidromel na mão. Fez uma reverência debochada à Peleannor e apontou para a entrada da Favela dos Goblins. A visão desse bairro era um contraste em Valkaria. Os goblins eram vistos com desconfiança pelos moradores da capital, mas seu bairro também não ajudava a melhorar sua imagem. Localizado numa pequena elevação, um morro, cercado por muros de madeira numa formação circular. Uma entrada em arco com os dizeres na lingua goblinóide e valkar: "Bairro dos Goblins". Havia sujeira nos arredores do muro, como se os goblins que se prestavam a tirar o lixo de seus barracos - que eram raros - deixassem seus detritos à vista dos humanos que viviam ao redor. Que também não eram muito mais limpos...

Os quatro então, sob o olhar vigilante de Azgher, entraram na Favela. Logo de cara, depararam-se com um valão de detritos. Valkaria era uma metrópole que possuia inovações tecnologicas. Havia um sistema de canos que passavam por debaixo da cidade que levavam os detritos da população para um local distante. Mas não aqui, na favela. Aqui, o lixo ficava em céu aberto. Os goblins não se importavam com isso.O cheiro era nauseante. Kuala-Lampur achou muito estranho esse ninho de monstros dentro de uma cidade "civilizada" como Valkaria. E, de fato, o jeito como os goblins cuidavam de suas moradias lembravam as tribos mais selvagens e sujas de Khubar. Ilendar possuia uma certa vantagem por ter seu rosto coberto. Deu a idéia, juntamente com Tildror do grupo se dividir em três para buscarem informações com os poucos goblins que acordavam naquele momento para iniciarem sua semana de trabalhos sujos. Acharam por bem Peleannor e Kuala-Lampur não se separarem. Kuala não tinha conhecimento necessário sobre a cidade e muito menos capacidades eloqüentes para diplomacia... Ilendar e Tildror se dividiram e trabalharam separadamente, para o alívio de Tildror...



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Kuala-Lampur demonstrava uma paciência infinita. Peleannor, que era morador de Valkaria há alguns anos, não parecia conhecer absolutamente nada. Suas abordagens com os goblins que, com suas caras horrendas e sonolentas, evitavam ao máximo falar com os estranhos, eram inúteis. Alguns até diziam saber sobre o que Peleannor e Kuala procuravam: os goblins monges, que vestiam trapos e uma máscara negra. Mas sempre apontavam para lugares sem saída. Nenhum, afinal, cooperou com os dois e até tentaram enganá-los.

Kuala, enfim, perdera sua paciência. A intimidação foi a sua melhor arma neste momento. Mas mesmo assim, não conseguiu nenhuma informação.



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Ilendar tentou uma estratégia diferente: falou com alguns goblins que queria contratar os serviços dos goblins de trapos e máscaras negras. Depois de algumas horas, apenas conseguiu que um goblin aventureiro se apresentasse a ele, buscando serviço de mercenário.

Então, Ilendar resolveu usar da intimidação como meio coercitivo. Os goblins são muito medrosos e poucos deram informações úteis. Alguns alegavam que conheciam alguns destes goblins e que ninguém gostava deles. Eram mais ousados e roubavam outros dentro da favela. Mas fora isso, Ilendar andou em círculos. Ao meio dia, voltou ao local combinado, no valão, na hora em que Peleannor e Kuala-Lampur chegavam.

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Tildror precisava achar algo que pudesse usar para seus planos. Queria eliminar Gilban e aproveitar os goblins monges para achar culpados. Usando da diplomacia, conseguiu achar o esconderijo desses crimonosos. Voltou ao valão, rapidamente e se reencontrou com o resto do grupo. Os quatro, então, se encaminharam ao local.

O lugar onde estaria o esconderijo dos goblins monges era subterrâneo, como a maioria dos barracões goblins, que preferiam viver no subsolo. A entrada estava oculta por detritos, lixos e muito cheiro nauseante. Com uma rápida busca, Tildror abriu o alçapão para o interior do esconderijo. Então, um ataque surpresa ocorreu. Kuala fora alvejado por pequenos pedaços de metais com lâminas para todos os lados. Shurikens. Peleannor recebeu uma pedrada de uma funda no rosto e o sangue jorrou farto pelo rosto, tingindo de vermelho seu capuz.

Sem descobrir da onde vinham os ataques, os aventureiros desceram a escada para o subterrâneo escuro. Tochas e lâmpadas foram acesas. Logo, eles já eram aventureiros. Adentrar numa "masmorra" era a característica principal de aventureiros.

Após se esgueirarem em corredores muito pequenos e apertados, o grupo enfrentou os goblins monges numa sala maior. A batalha fora muito difícil e Peleannor, após sair da sala - despertando alguma desconfiança no grupo - fora abatido. As magias de cura de Ilendar estavam já esgotadas e sequer havia descoberto nada.

Enfim, encontraram a origem de tudo: um homem alto, forte, careca. Tamuraniano. Seu nome, Kurumada Sano. Sorriso no rosto, havia algo de estranho nele. Havia outros goblins na sala. Após alguns momentos de bravatas, Ilendar, Kuala e Tildror invadiram o dojô. Era um espaço bem maior, com equipamentos improvisados para o treinamento do combate de monge.

Então, antes da luta, Kurumada Sano mostrou o horror: em seu braço esquerdo, havia uma monstruosidade que os cérebros artonianos apenas suportaram traduzir como um escorpião horrendo. Várias pinças estavam encravadas em seu braço e quando a mostra, várias veias enegrecidas surgiram por todo o corpo maciço do monge.
Então, luta. Kuala e Kurumada se enfrentaram de cara, enquanto Tildror e Ilendar cuidavam dos outros goblins. Foi um combate difícil. Tildror havia conseguido lidar com seu adversário. Não estava lutando para impressionar uma donzela élfica, não estava pensando em garantir a confiança de seus colegas aventureiros: lutava para sobreviver. Sentia dores horríveis de algumas costelas quebradas e seu nariz estava sangrando. Ilendar, apesar de errar muitos golpes, se denfendia bem com seu escudo e o símbolo de Azgher prolongava o combate.

Kuala e Kurumada faziam um combate a parte. Os golpes da lança do khubariano eram efetivos e Kurumada sentia bastante os golpes, era furado e sangrava. Entretanto, os socos do monge corrompido eram muito fortes. Suas mãos pareciam maciças como barras de ferro. Talvez mais um efeito da corrupção da Tormenta. E, de repente, de braço erguido, Kurumada pronunciou:

- Bankai.

Uma rajada horrível, improvável, alienígena, de ácido foi disparada. Acertou em cheio no ombro de Kuala-Lampur. Sua pele macia foi derretida e a dor era insuportável. Mas não tanto. Outra estocada foi quase fatal para o monge.

Tildror e Ilendar começavam a lutar com um olho na batalha de Kuala. Se ele caísse...
E foi o que aconteceu. Kuala foi ao chão, com mais uma rajada de ácido corrompido. Parecia morto.

Mas Ilendar, felizmente, derrotava seu adversário e avançou com a cara e a coragem pra cima de Kurumada Sano. Apesar de balançar sua cimitarra sem ameaça para o monge, ele estava muito ferido devido aos golpes de Kuala e decidiu fugir. Jogou uma pedra ao chão e logo, fumaça pela sala. Barulho de porta sendo aberta.

Batalha finada, Ilendar e Tildror acharam uma passagem secreta e foram em busca do monge corrompido. Infelizmente, tarde demais. Mas Tildror achou a caixa de jóias élficas, da irmã de Peleannor. E, secretamente, achou uma varinha mágica. Mas, infelizmente para Ilendar, nada do símbolo sagrado de Azgher.


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O grupo então, descançou. Em sua primeira aventura enfrentou um adversário muito além do normal: a Tormenta. Muitas coisas a pensar. Muitas coisas a decidir. Onde estaria o Símbolo Sagrado de Azgher? Ilendar decidiu ler os papeis que recolhera quando estava no esconderijo. Eram cartas entre um clérigo de Keenn, Eric Hobsbawm falando à Kurumada Sano - um devoto de Keenn - sobre um ritual. Uma menina de nome Keilana Peni. O símbolo sagrado. E havia a corrupção da Tormenta no monge, provavelmente concedida por este mesmo clérigo de Keenn. Decidiram ir à milícia entregar os itens roubados. Mencionaram a Tormenta e Arkam, líder do Protetorado do Reino, a elite de aventureiros recorrentes da Coroa de Deheon, foi chamado. Testes mágicos foram feitos e ninguém foi atestado que ninguém foi corrompido. Antes, Tildror caminhou, ferido pelas ruas de Valkaria, visando voltar para a Estalagem do Bico Molhado. Um homem o seguia: vestia uma armadura de metal pesada, escudo grande nas costas e uma enorme maça. Possuia cabelos curtos, bem cortados, louro. Olhos castanhos e calmos. Tildror resolveu surpreender e abordou seu observador. Bernard Jolk não se sentiu muito surpreso. Mostrou seu símbolo sagrado: era um sacerdote de Keenn, o deus da guerra. O homem era intimidador e sabia muito bem a origem de Tildror. Sabia de sua fuga de Ahlen. Sabia de sua nobreza. Sabia de seu verdadeiro nome, Guildror Tivanov. Sem muita opção, o ex-nobre ahleniense fora coagido a ir para onde Bernard Jolk queria. Beco escuro, cara na parede. Uma adaga furtiva surgiu e uma dor horrível. Tildror estava cansado, ferido e sua consciência se perdeu e a última coisa que sentiu foi uma queimação na orelha... Acordou no dia seguinte, no meio à sujeira do beco, um pedaço de orelha faltando. Estava "aleijado", para sua concepção. Buscou forças sabe-se lá da onde para se apresentar ao Protetorado. Queria vingança, queria respostas. Seria seu inimigo de Ahlen que o buscava? Seria sua família? Precisava de mais hidromel.