Olla senhores.
Sei que as coisas têm andado bastante produtivas aqui no blog e eu mesmo tenho uma parcela de crédito por isso. Mas o que me trouxe aqui mais uma vez, quebrando a seqüência de posts com conteúdo, foi a marcação de sessão de Últimos Dias.
Mais uma campanha que mestro e que, apesar do bom feedback de 90% dos jogadores, agoniza por falta de quórum, de tesão. Me torturei e ainda me torturo, podem acreditar, pensando acerca desse assunto. Conversas longas e sinceras com Renato e Aldenor (nossos mestres mais freqüentes), mestres de muito mais sucesso do que eu nos últimos anos, atestam minha confusão. Não que esse seja o motivo da minha tortura, nasci jogador e fui virando mestre aos poucos, num processo complexo. Mas vou me ater a UD e seus desdobramentos.
Na ocasião da mudança de mestre por conta da crise criativa de Aldie a campanha me foi oferecida, assim como ao Renato, e os jogadores foram unânimes na minha escolha. Coisas como tornar o vilão marcante, humanizar os antagonistas e criar antipatia dos jogadores por eles foram alguns dos argumentos que ouvi. Não discordo em nenhum nível dessa argumentação e, além de ter aceitado o desafio de tocar algo que não se originou na minha cabeça, achei muito estimulante a idéia de mudança, de virada, de transformação.
Mas então vieram as faltas, os narizes torcidos, as caras-feias. De praticamente todos. E as explicações para a má-vontade em relação ao jogo, à história, iam desde "não gostar do meu estilo" até "opções demais limitam e intimidam os jogadores".
Ao longo dos anos, devorando livros dos mais diversos autores e dos mais diversos estilos, vendo dias de filmes, até mesmo escutando e jogando várias histórias, acabei desenvolvendo uma percepção muito (vejo hoje) peculiar de RPG. Tendo sempre a enxergar as coisas como um livro, encarar as reviravoltas e os mistérios aparentemente insolúveis como algo estimulante e até mesmo necessário para manter-me ocupado. Renato e Aldenor podem comprovar e testemunhar que me divirto muito mais com o difícil, com o complexo, com o aparentemente impossível. Isso sempre me prende e me captura de tal forma que sempre deixo as sessões com a idéia fixa de saber o que está acontecendo, o que vem depois, qual será o próximo capítulo.
Quando recebi a missão de criar vilões intimistas, de fazer com que os jogadores tivessem motivos além dos simples "a aventura precisa de um antagonista" para odiá-los, encarei como a chance de escrever eu mesmo o livro, de erigir o destino dos personagens com minhas mãos. E talvez por culpa das toneladas de papel traduzidos em histórias que eu consumi através dos anos, tenha feito as coisas como fiz. O problema é que nem todos (e hoje atesto que quase ninguém) enxergam a experiência do RPG como a leitura de um livro. A visão hoje se assemelha mais a um filme ou jogo, onde as coisas são, quando são, no máximo pinceladas. Onde os heróis são o foco e seu ambiente pouco importa se não servir à historyline principal ou ao ego dos jogadores. Onde os vilões só se digladiam com os heróis dentro de locais e contextos controlados, com resultado previsto e conduzido. Claro que essa simplicidade tem sua beleza e seu apelo porém, não foi por isso que eu assumi a campanha. Nem por isso nem para isso, uma vez que meu estilo narrativo é bem diferente do de Aldie ou Renato e eles podem sim, com muita competência, conduzir um jogo neses termos.
Toda essa argumentação serve para embasar o que vou dizer a seguir e infelizmente se faz necessária, por isso continuem lendo, está acabando.
Quando me lembro de livros, de histórias envolventes e estimulantes, me vem sempre à cabeça Cornwell, Iggulden e até mesmo, recentemente, Caldela. Destruir as certezas, esfarelar as crenças, brincar com a vida e com o destino do protagonista.
Arthur, Gêngis, Caesar, Orion.
Todos sofreram, todos perderam, todos lutaram e choraram, venceram e fugiram, todos viveram, através da tinta no papel, uma história épica. E praticamente todos os jogadores do FG leram ou lêem esses autores. Apreciam seu estilo e suas narrativas. Confiam que tudo tem um propósito e que tudo vai ficar bem, páginas e páginas à frente. E, além disso, são também narradores, entendem que o mestre está ali para instigar, para distorcer, para divertir. Entendem que "Deus ex Machina" e mesmo que tudo pareça perdido, tudo tem um propósito e a idéia é que os jogadores "vençam" no final.
Confiança.
Essa é chave e isso é o que falta em UD. Um pouco pela mudança, um pouco pela minha trajetória, um pouco por ser eu. Os jogadores não vêem a situação em que se encontram como passageira e sim como imutável, impossível e insolúvel. Me tem como inimigo e acreditam que me divirto com desgraça, com a perda, com a derrota. Não confiam que tudo passa e que são os protagonistas, que vão vencer no final. De maneira memorável, incrível e marcante. Como nos livros.
Uma vez constatado isso, vim aqui para inquirir a todos sobre o futuro de UD.
Se vamos jogá-la, como conduzí-la? Deixando tudo para trás e esquecendo o que já foi feito, focando nos heróis e na missão apenas?
Ir diretamente para o final da aventura e enfrentar o grande colosso de metal, obliterando ou não Arsenal no fim?
Pular até mesmo o combate e ir direto ao labirinto que compõe o colosso, apenas enfrentando Arsenal?
Abandonar a campanha? Ou mudar novamente de mestre?
Vim aqui em busca de soluções e respostas e não conduzirei o jogo de domingo sem tê-las.
Desculpem-me.