sábado, 5 de março de 2011

Crônicas Artonianas II: A Tempestade Rubra #5

O Passado Bate à Porta

Com passos firmes, William adentrava a capital novamente. A contra gosto, é verdade, mas o ataque que sofrera era grave demais. Talvez uma infestação de simbiontes numa aldeia próxima, bem debaixo do nariz da Rainha-Imperatriz. Ao entrar na capital, e depois de ser interpelado por um miliciano pedindo documentos (??), o caçador petryniano foi abordado por um goblin. Ainda desacostumado com a condição de súditos do Reinado, cidadãos com os mesmos direitos (teoricamente), ele sacou suas armas e amedrontou o coitado. Pegando o pedaço de pergaminho que ele detinha, William seguiu seu caminho ao ponto de encontro, na Catedral de Valkaria.

Iliar e Andrew se encontraram na Estalagem do Pombo Perneta da Praça e conversaram amenidades acumuladas por uma semana. Comeram e beberam e para a surpresa do duelista, seu tio Anthony surgiu com um pergaminho envolto numa capa de pano púrpura, com detalhes em dourado. Intrigado, Andrew leu e descobriu ser um convite para uma peça no Teatro Imperial. Iliar achou aquilo deveras chato, mesmo que o convite falasse sobre “habilidades como espadachim estavam sendo requisitadas”.
Emyr praticava com a espada durante o dia, como se pressentisse que dentro em breve teria que manejar seu braço com ardor. Seu amigo de longa data, Hector, o visitou bem cedo. O jovem paladino de Tanna-Toh tinha algumas olheiras de dias sob a luz de uma vela, debruçado sobre estudos. Ele também possuía um pergaminho com capa de pano púrpura. Hector sugeriu que talvez cada um do grupo tivesse recebido, pois era bastante especifico que “suas habilidades e a de seu grupo estavam sendo requisitadas”. Emyr conferiu em seu armário e descobriu o mesmo convite.
Não demorou muito para o grupo se reunir na Estalagem do Pombo Perneta da Praça à tarde. Apenas Iliar não possuía tal convite e, apesar de transparecer que não ligava, sentia no fundo um ar de excluído. Mas o que estava marcado em sua cabeça era sua nova idéia mirabolante: encostar na estátua de Valkaria.

***

- Vamos até o Teatro. Acho que é uma cilada.
William comandava o tom da paranóia, mesmo que desencorajado por Hector. Andrew não tinha tanta preocupação, mas achou que deveria mesmo investigar ao seu modo. Iliar fazia que não era com ele, pois não recebera o convite. Ficou pensando na estátua. Emyr e Iliar não se juntaram aos três e foram ao templo de Khalmyr, onde havia crianças esperando por orientação. Iliar sentiu que era um desafio diferente a ser enfrentado.
Depois de um tempo, de preparações e descobertas, os cinco se reuniram novamente à entrada do Teatro Imperial, onde os nobres demonstravam todo seu requinte e era aclamado pelos plebeus que os via como heróis. Porém, quem mais chamou atenção foram os convidados que entraram em seguida. Aquele grupo tinha um caçador de botas enlameadas, um jovem com uma armadura de couro e rebites de metal com uma espada nas costas, um homem com roupas desgastadas e dois homens vestidos com trajes que, ainda que cerimoniais e requintados, eram de baixo calão se comparados aos nobres. A plebe olhava e alguns acenavam para Andrew e Iliar.
Depois de passarem para o segundo andar do Teatro Imperial, onde apenas os camarotes e os homens e mulheres mais ricos da cidade tinham acesso, William pegou suas adagas ali escondidas durante o dia, quando agiu furtivamente para analisar o local. Hector, a pedido de Emyr, usou a visão da maldade que Tanna-Toh lhe concedia por ser seu paladino e descobriu que à sala ao lado havia seis criaturas malignas. Entretanto, o homem que recebeu a todos não era maligno e no camarote onde ele estava também não havia uma alma má.
O homem vestia uma túnica pesada, púrpura e uma máscara cumprida em forma de cone com dois buracos para os olhos. Apresentou-se como Irmão Púrpura, do Clube Vermelho.
Hector já havia contado a todos, através da identificação das inscrições em dourado na capa de pano do convite, que o Clube Vermelho era uma cabala de magos que dedicavam suas vidas ao estudo da Tormenta. Usavam de métodos não tradicionais para estudá-la e por isso eram mal vistos pela comunidade heróica. Acreditavam eles que todos o conhecimento sobre a Tormenta deveria ser aberto e estudado como uma ciência. Os magos rejeitavam a idéia de profanação que a tempestade rubra trazia encarnada em seu conceito. Era um fenômeno maligno que afetava o mundo de Arton como um todo, mas podia e deveria ser entendido para ser derrotado.
O Irmão Púrpura fez perguntas pessoais a todos e, por fim, perguntou se eles estavam dispostos a fazerem uma pequena viagem “pelo bem de Arton”. Ele contou que Ridembarr, uma pequena cidade ao sul de Valkaria estava sendo alvo de um ataque de bandidos e que, através de conhecimentos específicos do Clube, havia detectado a presença lefeu. A tarefa do grupo era eliminar este mal e trazer uma amostra de um simbionte, que, segundo o Irmão, tinham uma vida curta demais e deveria ser estudado. Ele insistiu na importância da pesquisa que poderia ser útil no futuro.
Quando souberam dos termos, o grupo hesitou. Hector tinha sede de saber, William desconfiava do Clube e os outros acreditavam que pegar o simbionte seria conseqüência de livrar a vila de uma ameaça tão grande. Andrew sentiu seu coração bater mais forte: voltaria para sua vila, onde tudo começou. Iliar lembrava vagamente de quando havia passado por ali, anos atrás.
- Vocês devem contatar Deikon Heremill, que é o prefeito e dono da única hospedaria da vila.
Tendo isso em vista, William insistiu no pagamento adiantado e foi totalmente rechaçado: “preciso de todo o ouro para contratar outros aventureiros caso vocês fracassem”.
Dia seguinte, pela manhã, tudo estava pronto para a viagem de dois dias à Ridembarr. Exceto pela falta de Iliar que não compareceu no horário marcado na Estalagem do Pombo Perneta da Praça.

***

- Vieram te buscar.
O miliciano abria a jaula onde Iliar estava preso. Saindo com um sorriso do rosto, ele lembrava da noite anterior, quando tentou encostar na estátua de Valkaria. Foi por pouco, precisou de muitos milicianos para se jogarem sobre ele. O grupo todo estava esperando com caras de poucos amigos. A imprudência de Iliar resultou num pequeno atraso e eles só saíram de Valkaria quando Azgher despontava no topo central do céu.
A viagem não foi muito difícil, pelo menos até a noite do primeiro dia. Iliar fazia o primeiro turno da vigia, pois a noite na estrada era um convite à confusão. O segundo seria Andrew, o terceiro Hector e Emyr o quarto. Porém, horas se passaram e Emyr acordou naturalmente, ainda à noite.
Todos foram acordados com água nos rostos, menos William, que fingia dormir. Depois apuraram que Iliar havia dormido em seu turno e assim, eles todos passaram horas dormindo ao relento sem proteção. Hector e Emyr foram duros com Iliar que, ainda que valoroso guerreiro, era praticamente uma criança. Duvidavam que ele levasse a sério a contenda.
Foram barulhos altos o suficiente para que atraísse atenção de gnolls da estrada. O ataque veio massivo, mais de vinte. A batalha foi desigual e somente quando William estrebuchou no chão que eles se renderam e entregaram suas comidas, equipamento e ouro. Os gnolls, munidos de novos itens e riquezas, foram embora.
Curiosamente os três gnolls derrotados carregavam, juntos, maior quantia de prata que o grupo possuía em ouro antes de serem roubados. Com a vida de William salva, eles ganharam prata e perderam comida. Viajaram com fome o resto do dia que amanheceu poucas horas depois.

***

Ridembarr despontava ao longe no final da noite do segundo dia de viagem. Com os corpos cansados eles se dirigiram para a Hospedaria Heremill, onde Deikon trabalhava para pegar informações sobre os bandidos que assolavam a vila. Porém, ao adentrarem seu estabelecimento, notaram uma enorme confusão.
Quatro homens com olhos zombeteiros se divertiam batendo nas pessoas que estavam ali. Quebravam mesas, cadeiras, copos. Um halfling saltava de mesa em mesa chutando a comida de todos. Um homem batia com o cabo da espada em um senhor de idade, enquanto segurava a bainha da outra espada, mais curta. Um homem de ombros largos, músculos estúpidos estava sentado puxando duas mulheres para perto de si. O anão bebia rudemente e xingava outras pessoas. Havia um quinto homem, mas ele estava em silencio, sentado. Foi quem notou primeiro a chegada de Emyr, Hector, Iliar, William e Andrew.
- Mais um grupo! Pau neles!
Krakken, como era chamado o líder com suas duas espadas, levou o combate para os recém chegados. O anão, dessa vez mais animado, ergueu seu machado de qualidade que somente os armeiros de Doherimm podiam criar. O bárbaro pegou um machado maior ainda e preparou para derramar sangue. O halfling sacou sua besta com um virote devidamente preparado. O quinto homem, magro e debaixo de um robe bem cumprido, manteve-se sério e imóvel.
A pancadaria estancou séria. Emyr curava e resistia o quanto podia das investidas de Trangor Blackhammer, o anão clérigo de Keenn. Iliar trocava espadadas com Krakken e ambos derramavam bastante sangue sobre o chão, parede e mesa. William e Andrew saltaram sobre as janelas e cercaram o bárbaro Grimbold desferindo seus golpes. Porém o halfling Sorontho logo chamou atenção do duelista com seus ataques precisos de besta. Hector avançou sobre o mago Milander que logo depois de desferir dois mísseis mágicos em Emyr, tornou-se invisível.
William trocou de lugar com Andrew e atacou o halfling o encurralando. O espadachim, por sua vez, brincava de derrubar o enorme machado de Grimbold e atacar pelas costas quando este se abaixava para pegar. Hector ficou procurando o mago invisível que se limitava a andar pelo estabelecimento e acertou-lhe uma martelada em cheio. Emyr desabou em sua própria poça de sangue, não agüentando os castigos do machado anão. Iliar quase derrubou Krakken quando ele guardou uma espada curta e lutou apenas com a longa. O halfling, então, sentiu sua vida esvaindo e gritou.
- Basta!
Krakken gritou e todos pararam de lutar. Guardavam suas armas e andavam entre o grupo como se nada tivesse acontecido. Trangor ofereceu cura à Emyr, mas Hector e Iliar ainda estavam no calor do combate e recusaram qualquer ajuda. Eles, por fim, decidiram sair da hospedariam, exceto William que se sentou à mesa com os Grilhões Rubros.
O caçador encontrou neles um ar de hostilidade controlado pela troca de informações e ajuda mútua. Aparentemente, todos eram beligerantes e sedentos por uma carnificina, mas não eram cruéis e Hector não havia detectado o mal anteriormente. Eram o que no meio aventureiro chamavam de Desafiadores da Tormenta, heróis que dedicavam suas vidas a enfrentar o pior dos inimigos de Arton. Porém, como todos os desafiadores, eles não eram muito carismáticos e a loucura era uma rotina.
Os Grilhões Rubros eram nativos de Deheon, mas receberam uma proposta de trabalho de um aristocrata de um reino vizinho para encontrar Deikon e ajudá-lo a desmantelar o que poderia ser um grupo organizado de bandidos tomados por simbiontes.
Nesse momento, William fora perguntado quem eles eram. Muitos nomes surgiram e passaram na sua cabeça como relâmpagos e por fim, ficou apenas um.
- Somos a Brigada Escarlate.
E o nome foi respeitado pelos Grilhões.
Depois de um tempo, aquele estranho grupo deixou a hospedaria. E assim, Hector, Emyr e Andrew voltaram meio chateados. Iliar havia voltado antes e tentou conversar com um cliente que assistira a batalha horrorizado. Porém, ele fugiu sem falar muito, apenas que Deikon não estava mais lá.
O fato do prefeito e dono da hospedaria não estar presente ali foi confirmado por Sarah, sua filha, garota de olhos e cabelos castanhos com pequenas sardas nas maçãs do rosto. Ela e Iliar se conheceram anos atrás e deixaram assuntos “mal resolvidos”.
Subitamente, uma mulher surgiu como se estivesse ali o tempo todo, no canto norte. Vestia apenas jóias e uma capa, tinha belos e longos cabelos negros e olhos envoltos por exóticas pinturas. Apresentada como Raven Blackmoon, maga de Valkaria, ela não confiou mais nenhuma informação. Tinha uma voz sedutora e olhares incisivos para Iliar. Mas o mais importante é que avisou que Grigori, o pintor local, poderia ajudá-los com mais informações sobre o paradeiro de Deikon Heremill.
Tão súbita quanto veio, assim ela desapareceu deixando rastro de dúvida no ar. Sarah confirmou que Grigori era um pintor, mas desconfiava que fosse louco, pois havia noites em que ele gritava sozinho em seu ateliê e pintava coisas que não mostrava a ninguém, talvez por vergonha, ou coisa pior...

***

No dia seguinte, rumaram para a casa do pintor.
O ateliê de Grigori não era grande coisa. Uma casa pequena com quadros não acabados espalhados por todos os cantos. William bateu na única porta de madeira, nos fundos da casa e recebeu um “vai embora” por duas vezes. Hector gritou que eles vinham em ajuda e logo o velho Grigori os atendeu.
Choroso, explicou que sofria de uma maldição terrível. Em algumas noites, a angustia tomava conta de seu ser e ele só encontrava alívio pintando aquelas atrocidades. No subsolo, ele pintou vários quadros de demônios da Tormenta que desafiaram a sanidade de todos. Porém, os recém nomeados Brigada Escarlate já tinham a mente calejada.
Grigori também revelou outra tragédia em sua vida. Nas últimas vezes, quando a angustia vinha, ele pintou quatro pessoas. Uma delas era Ador, o padre de Tanna-Toh da vila que Andrew conheceu. No dia seguinte, estas quatro pessoas sumiram. E, por fim, o quadro de Deikon fora pintado. William ficou pensativo e perguntou sobre o último quadro antes dele pintar os desaparecidos. Era um demônio horrível, mas nada tinha demais. Todos olharam e concordaram. Entretanto, Iliar bateu os olhos de relance e encontrou uma figura. Sua mente juntou de forma intuitiva os traços pintados e formou um rosto de alguém. Hector olhou e viu Brian, o homem que matou sua mãe por conta de sua chave de ouro misteriosa.
Barulho na casa, lá em cima. Grigori começou a soluçar temendo por sua vida.
- Eles vieram me matar!
Iliar correu e subiu, enfrentando um dos bandidos que invadiram o ateliê. Eles tinham olhos insetóides, garras maiores e mais incrustadas no corpo do que aqueles elfos vítimas de simbiontes. Eles saberiam logo depois que aqueles bandidos haviam abraçado a Tormenta de livre e espontânea vontade.
Uma batalha sangrenta se desenvolveu, mas a Brigada Escarlate soube lutar taticamente e derrotou a todos. Deixaram dois vivos e fizeram perguntas, mas eles não descobriram muito sobre motivos e sim sobre o destino a se seguir.
A Brigada Escarlate demorou quase um dia inteiro para achar a caverna, por conta de atrasos quando se perderam do caminho ou quando enfrentaram reles bandoleiros de estrada. O covil onde Brian Redstone estava com os corpos de suas vítimas e mais outros bandidos foi encontrado à noite. Ao chegarem ao local do embate final, Hector ofereceu uma chance de rendição e o perdão para seu desafeto, o homem que matou sua mãe. Brian riu e disse que nada mais daquilo importava: a Tormenta vencera. Com essas palavras ele acionou uma passagem secreta e foi embora andando. O combate que sucedeu foi terrível.
Um enorme monstro feito de partes das vítimas coladas por matéria vermelha se mostrou um poderoso adversário quando derrubou num golpe só William que não possuía nenhum ferimento. Havia outros bandidos corrompidos que tornaram o combate ainda mais difícil. Emyr havia sido afetado na mente e sua sanidade trincou. Perdera a memória e ameaçou deixar o combate. Porém, seu coração bondoso fez com que decidisse por ajudar a todos.
Porém, foi quando Iliar tombou que eles perceberam que era impossível vencer. O cansaço da viagem, os ferimentos de sucessivas batalhas tornaram tudo mais difícil. Fugiram, mas até quando iria conseguir? Saindo da caverna, Hector viu no horizonte os Grilhões Rubros.
O anão curou gritando pelo nome de Keenn, Milander conjurou magia para derrubar os bandidos de mente fraca. Krakken e Iliar investiram juntos na batalha. Andrew e William (agora desperto) flanquearam o monstro de carne, cuja cabeça era, infelizmente, de Deikon. Em seguida, a memória de Emyr voltou, pois seu surto psicótico havia desaparecido. Gritou por Khalmyr e investiu com Trangor.
No final, o adversário foi morto.

***

- Precisam ser mortos. Não há salvação para quem não a quer.
Emyr achou estranho concordar com um clérigo de Keenn. Ainda sentia seu orgulho de guerreiro ferido da última batalha, mas soube administrar esse sentimento e disse que um dia teria sua revanche. Trangor disse que estaria preparado para quando este dia chegasse.
Hector, Iliar, Krakken e Milander conversaram sobre os grupos e a antipatia inicial fora amenizada.
- Bosta de prefeito. Agora não teremos uma recompensa.
- E quem estava pagando vocês? E por quê? – faltava essa peça que encaixaria os Grilhões. Hector estava ansioso por respostas e estava cansado de ser o único a dá-las.
- Um nobre de Ahlen. Sem nome é Guildror Tivanor. Pagou bem, queria que livrássemos Ridembarr dos bandidos e disse que Deikon poderia nos ajudar. Não disse mais nada. Talvez ele tenha algum apreço por Ridembarr. – Krakken deu de ombros.
William observava cada um dos homens corrompidos desacordados. Estavam vivos, porém sob efeito de magia para manter a consciência longe. Segurou na garganta de um deles e apertou. Uma lacraia agigantada começou a se mexer lentamente e saia pela boca.
- Rápido, Hector! A caixa!
Assim, o grupo pegou uma amostra. O pagamento estava garantido, porém, muita gente morreu e a Brigada Escarlate estava começando a se envolver perigosamente num caminho que Krakken havia dito anteriormente.
- É sem volta, amigo. 

8 comentários:

Aldenor disse...

No final, uma surpresinha... hehehe
Espero que tenham gostado do jogo. Eu achei que o início estava bom, as interpretações foram muito boas, mas peço desculpas por duas coisas:
1) o excessivo número de encontros hostis que exauriu o grupo demais e muitos quase morreram várias vezes. Vou maneirar e dosar melhor nas próximas vezes.
2) o final eu tive que apressar e as coisas ficaram meio atropeladas. Era pra demorar um pouco mais, mas eu queria terminar a aventura logo e tal.

Ainda não calculei o XP total, mas digo que é mt provável que passem de nível.

Para a próxima aventura, quero que vocês me falem o que farão em UM MÊS. Exatamente. As coisas tormênticas sumirão da vida de vocês por UM MÊS INTEIRO! HAHAHA!!!
De acordo com o que falarem, vou criar a introdução para a próxima aventura, que será a de número 3.
Abraços!

Aldenor disse...

PS: Não esqueçam de ler o background de Emyr abaixo!

R-E-N-A-T-O disse...

O jogo foi bem legal apesar da falta de noção com alguns desafios e sua incrível boa sorte nos dados.
UM MÊS???? Vou ter que pensar. É muito tempo para quem busca algo.

Lucas disse...

Concordo... um mês é muito tempo, tenho que pensar o que o Willian faria em um mês.

Sobre a sessão, gostei bastante, acho q o nível do primeiro combate foi exagerado, mas realmente cai por falta de estratégia, que acho que condiz com o personagem, emboscadas e combates contra grupos de "bandoleiros" não fazem parte do historico de batalhas dele.
E realmente a falta de tempo pra se recompor foi um forte motivo pro nosso fracasso no último combate.

Por último o que aconteceu com a passagem secreta por onde o Brian fugiu? Se jogaremos tendo passado um mês da última batalha creio que isso deva ser explicado.

S i n n e r disse...

Olla senhores.
Porra, um mês? Porque? Não entendi...
Primeiro uma "pausa" de uma semana e agora 30 dias. No fim do próximo arco nego vai parar por uns seis meses. Assim chegam no máximo ao 6º nível antes de estarem velhos demais pra se aventurar...
Boa narrativa, deu pra entender o que aconteceu na sessão, mesmo sendo suscinta.
E como Renato achou foda, vou narrar o Novo Deus dessa forma e garantir logo meu 2º ponto de ação.
Hehehe (parafraseando Marins)
Abraços e adièau.

Aldenor disse...

A passagem secreta deu para uma saída atrás de uma cachoeira e não havia rastros de Brian Redstone... (esqueci de explicar)

Em um mês vcs estão livres para fazer o que quiserem. Se separar, ir atrás de seus objetivos pessoais, etc. Qualquer coisa. Ou ficarem juntos e tocarem seus planos pessoais. Me falem de suas intenções e eu descreverei no próximo post o que vai acontecer, juntamente com o início da próxima aventura.
Eu farei com que se reúnam novamente, mesmo que vcs decidam viajar pelo mundo aleatoriamente Heheeh. Será um mês porque não haverá oportunidade de aventuras. Seus adversários (será que existem?) não vão se mexer e alguns eventos que demandam tempo vão acontecer, levando em conta as ações de voces nos ultimos jogos...

E não se preocupem, pausas longas fazem parte da vida de aventureiros. Nem todo mundo vive 24h por dia, 365 dias por ano de aventuras...

Aldenor disse...

Mandem suas ações e aspirações para meu email: acmn86@gmail.com
Mas se quiserem ficar juntos conversem entre si e tal.

Capuccino disse...

Bom aldi, suas criticas sao as mesmas que as mesmas que a aldi.

A ultima sessao foi mt boa, mas mt tensa =p

É possível fazer aventuras boas, ótimas, sem que haja um nivel de fatalidade tao absurdo, mesmo em tormenta.

A morte de um dos jogadores tem que ser um evento traumático, e tem que ser usado de maneira cinemática, pra engrandecer o grupo e o plot.

Mortes aleatórias nao tem epicidade alguma =P

No mais, CA2 ta foda, espero estar em condições de jogar domingo no castelo de renato. Se nao for possível, vcs terão de vir pra k =P

No mais, reitero as parabenizações pelo excelente jogo XD