quinta-feira, 24 de abril de 2008

XVI EIRPG - Dias 05 e 06 de julho de 2008

O convidado internacional do EIRPG de 2008 é Richard Dansky, um dos autores mais ativos no mundo do RPG.

Richard nasceu em Nova York. Freqüentou a Wesleyan University, mas passava a maior parte do tempo com seu grupo de live-action. Mesmo assim, conseguiu se formar em língua inglesa. Seu trabalho de conclusão de curso foi uma análise estruturalista da obra de H. P. Lovecraft, algo que, segundo ele, nem Bakhtin nem Lovecraft mereciam. Depois disso, estudou dois anos na Boston College, onde obteve o título de meste em língua inglesa.

Nessa época, já no início da década de 1990, começou a trabalhar como free-lancer para a White Wolf. Escreveu dois capítulos de Haunts, um suplemento de Wraith: the Oblivion e, depois de um bom tempo nessa vida, aceitou a tarefa de desenvolver as linhas Wraith e Mind’s Eye Theatre. Participou da criação de mais de 50 livros de RPG como autor, dentre os quais poderíamos destacar: Vampiro: a Mascara (edição revisada), Guia da Camarilla, Vampiros do Oriente, Changelins: o Sonhar, Mago: Cruzada dos Feiticeiros, Leis da Noite (livro de regras para live-action de Vampiro: a Máscara), Romance de Clão: Lassombra, Book of Madness, Orpheus, Book of Mirrors: the Mage Storyteller’s Guide, Libellus Sanguinis 1: Masters of the State (para Vampiro: Idade das Trevas). Para não mencionar suas contribuições em inúmeros outros livros de RPG, como Mago: a Ascensão (edição revisada), Laws of the Wild (para live-actions de Lobisomem: o Apocalipse) e Bastet. Confira uma lista completa dos trabalhos de Richard Dansky nessa época.

Em 1999, Richard saiu da White Wolf e foi trabalhar na Red Storm, na área de jogos de computador. Projetou diversos títulos e contribuiu de alguma maneira com outros tantos, dentre os quais podemos citar: Shadow Watch, Anne McCaffrey's Freedom: First Resistance, The Sum of All Fears, Rainbow Six 3: Raven Shield, Far Cry e Might and Magic. Veja a lista completa.
Além disso, ele escreve ficção. Publicou quatro romances, dentre os quais os três da Trilogy of the Second Age, para a série Exalted da White Wolf. Também tem contos publicados em algumas antologias relacionadas com RPGs conhecidos — como A Fistful O'Dead Guys (Deadlands), Dark Tyrants (Vampiro: Idade das Trevas), Clan Novel Anthology (Vampiro: a Máscara) e Astounding Hero Tales (Hero) — e escreveu livros sobre videogames, como Hobby Games: The 100 Best, Game Writing: Narrative Skills for Video Games, Professional Techniques for Video Game Writing e On Writing Horror.

Richard também é articulista das revistas InQuest, Green Man Review, Yes! e Lovecraft Studies. Escreve também para uma revista de humor online, usando um pseudônimo.

Hoje em dia, Richard trabalha como gerente de design para a Red Storm Entertainment, em Morrisville, na Carolina do Norte. Também é o principal redator da Ubisoft, ou seja, de uma maneira ou outra, ele exerce uma certa influência nas tramas e no conteúdo da maioria dos jogos de computador baseados nos livros de Tom Clancy.

Enquanto isso em Arton...




Arton, ano 1402, Hongari, Vila Flor de Saradoc.

Passava da metade do dia quando os três companheiros entraram na taverna para o almoço. Era uma pequena vila halfling no meio do reino de Hongari. As casas eram pequenas e seus telhados eram rústicos, mas pareciam um povo feliz, que vivia da agricultura e da criação de pequenos animais de corte. Pensando em como achar mais integrantes, Lylê, o ladino halfling, Elina, a paladina de Thyatis humana e Thomas, o mago também humano, sentaram-se em uma mesa baixa e pediram um grande pernil com batatas. Comeram e conversaram, até que algo curioso entrou pela porta principal. Um pequeno goblin, verde usando roupas brancas e papais. Todos na taverna olharam, até que ele disse:
- Sejam abençoados os seguidores de Khalmyr! O deus da justiça e líder do panteão.
Todos na taverna ficaram estupefatos. Como um goblin poderia ser clérigo de Khalmyr? Para maior surpresa de todos, ele sentou-se à mesa e pediu um almoço completo para ele, mediante pagamento adiantado.
Todos os olhares permaneceram sobre o pequeno goblin durantes longos minutos, até que um homem usando vestes brancas levantou e disse algumas palavras.
- Retirem o preconceito de seus corações, ele é um goblin, mas foi escolhido por Khalmyr. Retirem o ódio, o rancor e a violência de seus corações.
Thomas olhou para Elina, que olhou para Lylê que por sua vez olhou para Thomas.
- Então, que tal um clérigo no grupo? – Lylê quis saber.
-De Marah? – Não acreditou Thomas.
- Por que não? – Assentiu Elina.
Ela levantou-se e aproximou-se da mesa onde o homem estava sentado. O homem sorriu.
-Que honra ser abordado por uma senhorita tão bela, pena ela ser uma guerreira.
- Você sabe tão bem quanto eu, que não escolhemos a vida religiosa, os deuses clamam por nossa presença ao lado deles. – respondeu Elina.
- Mas nós podemos escolher os métodos que iremos usar para segui-los.
- Precisamos de ajuda, estamos montando uma equipe de elite para o reino de Isengard. Pode nos ajudar com sua presença?
- Posso levá-los a um lugar que acho q achará o que procura, até lá decido se fico ou se vou.
- Excelente! Junte-se a nós e conheça o resto do grupo.
Nisso ele levanta-se e caminha em direção a mesa onde Thomas e Lylê esperam.
-Olá amigos, meu nome é Patrick Colfer, sou clérigo de Marah, a deusa da paz.
- Para onde você disse que poderia nos levar Patrick? – Perguntou Elina.
- Acho que um amigo meu que mora em um monastério a alguns dias de vigem daqui, pode querer ajudar vocês, e até lá poderei medir suas intenções e saber se vou ou não com vocês.
- É acho que temos um destino de novo amigos. E dessa vez somos quatro viajantes.

terça-feira, 22 de abril de 2008

Crônicas Artonianas #6 - Um grupo formado

Valag 8, Luvitas, 1403 CE
Kuala-Lampur observou, perplexo, a maior construção de um totem que já vira em sua vida. Tão grande como uma das maiores montanhas vulcânicas de sua terra natal em Khubar, a estátua de Valkaria atordoou o jovem guerreiro. O colosso de pedra, com mais ou menos meio quilômetro de altura, marcava o início da civilização humana, da colonização de Arton-Norte e dos primeiros contatos dos humanos do sul com o povo khubariano, séculos atrás. Infelizmente, este primeiro contato não fora amistoso e foi preciso a intervenção do Dragão-Rei Benthos em favor dos khubarianos para evitar um massacre, promovido pela espada civilizatória do reino de Bielefeld.

Mas os tempos são outros. Khubarianos como Kuala-Lampur entendem que os humanos do continente não querem mais guerra. Eles têm seus problemas maiores, como ameaças de uma tempestade rubra de mau agouro. Entretanto, o receio e a desconfiança ainda existe.

Apressando o passo, Kuala-Lampur quer chegar logo a Valkaria e encontrar o homem que é dono daqueles barcos gigantes...



***



O cheiro de urina empesteava o quarto todo. Sem aguentar mais um segundo neste antro de imundices, Tildror saiu de sua cama de palha e cheia de pulgas. Decidiu que o disfarce de aventureiro mercenário não valia tanto a pena se tivesse que se sujeitar a estes impropérios de capanga de um rico mercador. Gilban era nativo de Gorendill e comercializava as deliciosas frutas exóticas, típicas do clima temperado, frio. Mas Gilban também era ambicioso e seus negócios não se limitavam à venda de frutas. Tildror sabia muito bem que comercializava Achbuld, apesar de seus esforços mirabolantes para ocultar a verdadeira fonte de sua riqueza dos olhares de simples aventureiros mercenários contratados. Respirando ar fresco, Tildror começou a maquinar sua desvinculação para com Gilban. Havia gasto todos seus recursos para sair vivo de Ahlen por conta de seu inominável crime e precisava de financiamentos para sua vingança e Valkaria parecia ser um bom local para achar aventureiros sem escrúpulos. Decidiu que talvez fosse útil utilizar a força de seu colega Radammyr, guerreiro forte, músculos impressionantes e inteligência de um orc que tinha uma certa afeição quase fraterna para com ele. Mas provocar um motim não era seguro. Não agora, em Valkaria. E não com os outros mercenários que Tildror sabia, eram tão dignos de confiança quanto um ssazzita. Precisava de uma desculpa.

A noite chegou povoando a mente de idéias para Tildror. Sentava em uma mesa junto aos outros mercenários, a uma distância suficientemente curta para que a proteção de Gilban fosse preservada. O mercador possuia banhas que espalhavam-se fartas pela cadeira, seus olhos pequenos e suínos eram maliciosos e de pouca simpatia. Estava junto a outros mercadores sujos de Valkaria, lhes falando sobre negócios ilegais. Até que algo chamou atenção dos ouvidos de Tildror:

- ... então vou me livrar desses mercenários. Acho que o mais mirrado deles é um ladino e xeretou algumas de minhas mais valiosas mercadorias... malditos ladinos xereteiros!

Achou sua desculpa.



***



O Bairro dos Anões em Valkaria não é muito grande. Suas casas, rústicas feitas de pedra não acomodam as necessidades subterrânicas dessa raça. Poucos anões se dispõem a morar na superfície e ainda menos numa cidade humana. Mas os que moram neste bairro, são exemplos dígnos de nota, por sua diferença do convencional. Anões estudantes de magia da Academia Arcana, anões clérigos de deuses improváveis como Lena ou Valkaria, anões que por algum motivo abandonaram sua vida em seu magnífico reino subterrâneo de Doherimm. Anões que possuem traços mais humanos em sua filosofia de vida, anões, enfim, aventureiros aposentados. Nesta categoria se encaixa Torak Ironaxe, clérigo de Azgher, o deus-sol. Aposentado, viveu um sem número de aventuras por todo o Reinado e além, no Deserto da Perdição, quando teve seu primeiro contato com o único Templo de Azgher. Abraçou a fé do Aquele-que-tudo-vê enquanto já era aventureiro experiente. Ilendar deve tudo a ele. Hoje, encontrou sua fé verdadeira e um sentido para sua existência graças a ele. E hoje o anão clérigo de Azgher precisava de sua ajuda. Fora vítima de um assalto de goblins ousados que lhe roubaram seu Símbolo Sagrado, uma placa de metal circular com o desenho em dourado de Azgher - uma esfera com diversos raios que o circundava - e corria risco de vida.

Infelizmente para Ilendar, o chamado de Torak não foi atendido a tempo e ele estava já morto quando chegou ao bairro dos anões. Inconformado, Ilendar agora só pensava num meio de recuperar o Símbolo Sagrado para que seu funeral fosse digno. Buscou mais informações com outros anões que viviam com ele. Eram goblins que trajavam trapos negros e máscaras no rosto. Usavam armas estranhas e possuiam técnicas de luta exóticas. Eram ataques desarmados poderosos. Havia a Favela dos Goblins. Alí iniciariam suas buscas. Sua aversão por autoridades se revelou neste momento e Ilendar preferiu recorrer à ajuda de aventureiros. Custeou vários cartazes e distribuiu por tavernas de Valkaria em busca de heróis para investigar com ele. Quando, à noite, visitou a Estalagem do Bico Molhado, ao sul de Valkária, aos arredores da Favela dos Goblins...



***



Kuala-Lampur entrou na construção de madeira e pedra e, andando pelo piso de taco, chegou ao balcão que cheirava a alcool. Apesar do sotaque, sabia se comunicar com perfeição em Valkar. Dentre os guerreiros khubarianos, Kuala-Lampur se dedicava menos ao combate e mais à vida simples de pescador e ao contato com o mundo do continente. Tildror, observou a entrada de um homem alto, pele acizentada, torso de fora, trajando uma toga e com várias tatuagens negras pelo braço direito. À suas costas, várias lanças de variados tipos e tamanhos. Seu cabelo, negro, era cumprido e preso. Obviamente, um aventureiro. Kuala perguntou ao taverneiro sobre Gilban, o homem dono de navios grandes. Estava claro para Tildror que poderia usá-lo e agradeceu a Nimb e pediu ajuda à Hyninn para que seu plano desse certo. A essa altura, Gilban já estava em seu quarto tentando dormir e pensando num meio de dispensar seus mercenários, quando Tildror abordou Radammyr. Teria que se livrar de seu colega. O estrangeiro bárbaro seria mais útil que um mercenário de beira de estrada com Radammyr.

- Radammyr, está vendo aquele homem cheio de lanças e pele morena? Ele quem vai ficar nos nossos lugares quando o senhor Gilban nos dispensar - Tildror tentava esconder o sorriso, mas nem precisava se esforçar para ludibriar seu colega que já arriscara perder um braço para salvar sua vida.

- Maldito seja... não vou permitir isso! Vou mostrar para Gilban que sou mais capaz que ele! - Radammyr bufou e se levandou rispidamente. Quase provocou uma curiosidade nos outros mercenários. Quase.

Subindo as escadas para o segundo andar, onde os quartos menos sujos acomodavam quem pagava mais, Radammyr chegou a tempo antes de que Kuala sequer se apresentasse à Gilban que abrira a porta, sonolento.

- Páre, maldito bárbaro! Senhor Gilban! Não o contrate! Sou muito mais capaz que ele! - Sacou sua espada longa e correu em carga sobre Kuala-Lampur.

- O que? Não estou entendendo! Não vim aqui para ser contra... - Kuala teve que sacar sua lança e aparar o golpe do grande homem à sua frente. Radammyr tentou atingí-lo de todas as formas, mas Kuala-Lampur sabia se defender muito bem e, aparentemente, sem esforço. Não conseguia entender os motivos desse homem que o atacava e nem porque o provocara com gracejos. Sem opção, Kuala desferiu um golpe para afastá-lo, mas que foi mais efetivo que o previsto. Radammyr tombou quase inconsciente. Tildror sorriu de orelha a orelha.



***



Kuala-Lampur saiu da taverna com o rosto fechado e visível consternação. O mercador de nada sabia sobre grandes navios e nem sobre sua irmã. Pelo que entendera, ele apenas fazia uma espécie de escambo com mercadorias através dos navios. E os próprios donos de navios realizavam a troca de ouro para conceder a outros como Gilban o direito de usar seus barcos gigantes. As terras do continente eram deveras complicadas. Como uma sombra, Tildror acompanhava o forte homem que derrubara seu ex-colega. Pensava em alguma forma de abordagem. Aparentemente, o selvagem não era um lutador convicto, pois evitara o combate até o limite. Portanto, não seria de sua índole a busca por tesouros. Não poderia simplesmente oferecer ouro a ele. Talvez se ele inventasse uma história sobre a tal irmã desaparecida...

Gritos femininos. Pelo idioma, Tildror identificou que era uma elfa pedindo socorro. E, para confirmar suas infelizes suspeitas, Kuala-Lampur correu disparado para ver o que era. "Ótimo, tudo que eu precisava: um forte guerreiro bondoso...". Apressou seu passo para acompanhar Kuala-Lampur.

Uma elfa de cabelos loiros, roupas de seda de excelente qualidade, expressão mista de fúria e medo. Cinco criaturas que não mediam mais de um metro, que trajavam roupas negras e máscaras. Alguns usavam uma arma exótica que nem Tildror e nem Kuala-Lampur jamais tinham visto. Com um olhar mais atento, Tildror descobriu: eram goblins.

- Goblins...? Mas o que diabos está acon... - Kuala, como um relâmpago, sacou uma de suas lanças menores e de ponta mais fina e a arremessou num goblin que fugira com uma pequena caixa. Impressionado pela ação do guerreiro, Tildror se revelou à Kuala-Lampur, pela primeira vez, sacando seu sabre e desferindo um golpe rápido, meio desajeitado, mas pomposo, sobre um goblin que investira sobre ele. Kuala-Lampur reconheceu um aliado no combate e o sorriso simpático do pequeno homem, com roupas largas, capa de um cinza escuro, cabelos castanhos e levemente longos lhe pareceu bastante amigável. Ambos lutaram contra os goblins. Dois heróis juntos derrotariam os goblins estranhos e descobririam o porque de lutarem com essas armas estranhas ou com as mãos vazias. A donzela élfica ficaria eternamente grata aos dois e ofereceria uma estadia em sua casa na bela Vila Élfica, além de generosas recompensas de seu pai, que poderiam vir em ouro ou em itens mágicos.

Tildror sentiu falta de ar e uma dor horrível no estômago o tirou de seus devaneios. O goblin a sua frente havia lhe dado um chute muito forte que fez sua janta revirar. Incrédulo, notara que o guerreiro tatuado também não estava com muita sorte no combate. Um dos goblins havia fugido. Outro estava começando a escalar uma casa. Outros dois cercavam Kuala-Lampur e o outro restante, era um adversário formidável para Tildror.

- Pestes imprestáveis... - O ex-aristocrata de Ahlen não estava acostumado a goblins tão audases e tão fortes!

A luta não ia bem para os dois, quando uma terceira figura surgiu na noite. Ilendar indo para a estalagem do Bico Molhado ouviu o grito de uma mulher e correu para ajudá-la. Largou sua bolsa onde haviam ainda alguns cartazes a serem distribuidos e sacou sua espada simples, lâmina grossa e encurvada, mas curta, assim que avistou o combate e entendeu o que estava acontecendo.

Desse jeito, os três conseguiram vencer os goblins, apesar de não conseguirem recuperar o último goblin que escalava. Este fugiu com a caixa pertencente à jovem elfa.

As explicações não vieram do modo que Tildror imaginava. Queria falar com Kuala-Lampur e agora que percebera a presença de um clérigo de Azgher, as coisas seriam mais difíceis... ou não! Poderia ludibriar a ambos e bancar o bonzinho, no clichê básico de combater criminosos em sua terra natal. Todos em Ahlen eram criminosos em potencial.

A elfa não se apresentou. Sequer falou em valkar, deixando Kuala-Lampur e Ilendar poupados dos insultos que Tildror arrematou sobre a elfa, a fim de afugentá-la. Aproveitando o fato da elfa não se dignar a falar a língua dos humanos, percebeu seu orgulho. Tildror então, não se esforçou em pisar em sua auto-estima ao citar Lenórienn e a "conhecida competência élfica em lidar com goblinóides". Ia conseguir, mas Ilendar interveio, falando em valkar mesmo. Afinal, quem era essa pessoa de rosto coberto? Vestia vários panos brancos, túnicas com detalhes em ouro e portava um escudo com figuras em dourado, do Vigilante, Azgher. Com sua doce voz, abrandada, Ilendar conseguiu conversar com a elfa e lhe disse que investigaria a Favela dos Goblins em busca dessas criaturas, que são as mesmas que mataram seu tutor, mestre e amigo, Torak. Tildror desconfiou da masculinidade do servo de Azgher... até que pensou na possibilidade dele ser... ela!

A elfa, então, saiu satisfeita. Seu nome era Vannilyanna e possuia um irmão mago. Iria conclamar sua ajuda para se juntar à Ilendar. Tildror viu essa pequena busca de Ilendar como uma oportunidade de formar um grupo de aventureiros. O melhor meio de conseguir a confiança deles é agindo com eles, se arriscando com eles. Investiria nestes dois. Kuala-Lampur buscava sua irmã e as coisas nesse mundo estavam muito confusas. Ele seguiria Tildror e Ilendar nessa empreitada na Favela porque não tinha mais onde procurar. Era preciso fazer aliados para encontrar sequer uma pista. Aprendeu que goblins estão sempre metidos em encrencas, em crimes e poderiam muito bem ter raptado sua irmã. E simpatizou com Tildror...



***



Luna em escudo, o grupo se prepara para ir à Favela.



segunda-feira, 21 de abril de 2008

Nome


É costume de que quando um grupo de aventureiros age junto há muito tempo em várias missões diferentes, o povo concede-lhes um nome. Ou, quando um grupo se forma, logo em seu início, podem escolher um nome para se apresentar às pessoas como heróis. É uma marca de individualidade que distingue aventureiros de aventureiros.



Portanto, no jogo de Renato, Adrian, Anialan, Agatha e Guile precisam de um nome urgentemente para se distingüir. São aventureiros únicos, experientes, que já enfrentaram diversos perigos em suas missões, viajaram por muitos pontos do Reinado, desde Khubar até Petrynia.



Portanto, sugiram quais nomes devemos escolher!!! E façamos uma votação.

Diário de campanha - Parte 9

Logo após sairem do castelo de Nurmengard, os quatro aventureiros vão em direção as montanhas ao sul de Lamnor. Lá chegando, observam que é uma construção anã antiga e já abandonada. Apesar de abandonada pelos anões, demônios infestam a masmorra. Durante a busca no interior dos túneis, revirando livros antigos em prateleiras empoeiradas e juntando peças de informações dadas por Vecna, Agatha e Anialan, chegam a conclusão de que não deveria haver demônios ali, porém parece que algo está facilitando sua vinda para Arton.
Descendo mais fundo na masmorra os aventureiros descobrem mediante consulta de Agatha a sua deusa, Tanna-toh; que o Balor derrotado pelos Reckoners impedia a vinda de outros demônios para Arton, que agora tem acesso livre para o mundo mortal. Depois dessa descoberta eles encontram o portal, porém ele é protegido por um demônio de aparência poderosa e para surpresa de todos o famoso Grupo do Mal está atrá deles cercando-os e impedindo uma possível fuga. Os aventureiros acreditam que Mitkov mandou-os em sua busca. Com uma breve conversa descobrem que o bastão do cancelamento está além do portal e numa atidtude desesperada, Anialan transporta todos para junto do portal, levando-os rumo ao desconhecido "inferno"...

quinta-feira, 17 de abril de 2008

Enquanto isso em Arton...


Arton, ano 1402, Bielefeld, cidade de Norm.

Era noite em Norm quando Lylê e Elina adentraram a cidade sede dos Cavaleiros da Ordem da Luz. Logo ao passar pelos portões da cidade puderam ver o Castelo da Luz. Apesar de não ser a primeira vez que o viam, era sempre surpreendente a visão das impressionantes torres de prata e marfim que imitam a espada de Khalmyr e nas portas o escudo adorna cada entrada, lembrando que aquele templo pertence ao Deus da Justiça, líder do Panteão.
O castelo não é apenas belo, mas também poderoso. Suas catapultas podem repelir qualquer exército, enquanto centenas de seteiras estão prontas para acomodar os melhores arqueiros do reino. A cidade cresce a partir de suas muralhas, com uma profusão de estalagens, tavernas e estabelecimentos comerciais – que logo cedem lugar às residências, pastos e campos de cultivo.
Fora uma viagem longa a de Lylê e Elina, eles ficaram mal acostumados ao viajar durante os últimos meses, com o auxílio dos milagres de Tanna-toh, por intermédio de sua antiga companheira de grupo, Agatha Rainbow. Porém, tirando os costumeiros contratempos, como bandoleiros, ladrões e pequenos grupos de Gnolls, a viagem até Norm tinha sido calma. Os dois esperavam encontrar por Thomas Woodward, um antigo amigo de Elina e experiente mago, para formar o grupo de aventureiros de elite para o reino de Isengard a pedido de seu rei Christopher Connery.
A rua estava deserta àquela hora da noite, Lena estava brilhando em escudo naquela noite sem nuvens. Tudo o que mais queriam era uma cama confortável para que pudessem descansar para a busca que os esperava a manhã do dia seguinte.
Uma chaminé fumegando chamou a atenção de LyLê:
- Aquela parece boa Elina! Olhe! Estalagem punho de Khalmyr, nome bem original, não acha?
-Concordo, essa parece boa. Vamos entrar, meus pés estão me matando, não vejo a hora de me deitar.
Entraram na estalagem, jantaram e conseguiram dois quartos a um preço razoável.
Assim que Azgher mostrou seu rosto no céu azul sem nuvens, Elina e Lylê desceram para o desjejum:
- Lylê, quantos pães você vai comer? Temos que sair logo! Esse já é o sexto pão!
-Calma! Estou quase acabando! – disse Lylê com a boca cheia.
Pouco tempo depois estavam à procura de Thomas. E decidiram que o templo de Khalmyr onde eles haviam se despedido de Thomas no último encontro era um bom lugar para procurar. Acertaram. Logo conversaram com um clérigo muito gentil que lhes deu pistas do paradeiro de Thomas. O clérigo lhes disse que Thomas havia saído assim que se recuperou, para salvar mais pessoas da ira do “abutre”. Thomas parece ter escolhido salvar magos de Portsmouth, da ditadura de seu regente. Então, agradecendo pelas informações, foram em direção ao reino da magia proibida.
Dois dias de viagem mais tarde já estavam na floresta de Jeyfar que se encontra nos limites do reino de Bielefeld. Essa é uma floresta escura, habitada por animais como lobos, ursos e serpentes. Mas a maior peculiaridade dessa floresta talvez seja o fato de nela existirem lagartos enormes, alguns alcançam cerca de três metros de comprimento.
Atravessar a floresta foi um pouco mais demorado do que os dois previram, a caminhada foi lenta e afugentar alguns animais foi necessário, porém chegaram ao reino de Portsmouth ao entardecer do dia seguinte. Logo estavam subindo e descendo algumas colinas quando Elina teve um déja vu. A fumaça de uma vila em chamas denunciou a cena que a dias atrás Elina havia sonhado. Então Elina correu. Correu por que pessoas inocentes estavam em perigo, correu por que Thomas podia estar precisando dela e correu por que no fundo sabia que Thyatis queria que ela estivesse lá.
Foi uma batalha feroz. Os mercenários haviam incendiado os telhados de sapê das casas mais na extremidade da vila, fazendo com que a população ficasse presa no centro da vila como se aprisionados por uma muralha de fogo. Elina não temeu o fogo, ela aprendera a não temê-lo, Thyatis era o fogo, logo por que temer a bênção de seu deus? Ela ignorou o calor, ignorou os gritos dos mercenários e foi para a luta.
Lylê começou a correr também, suas pernas pequenas foram mais lentas que as de Elina, porém eficientes à sua maneira. Lylê emboscava cada mercenário que saía da cortina de fogo com ataques certeiros que pareciam acertar cada ponto vital de seus corpos. Elina começou a batalhar com o que parecia ser o líder dos mercenários. Um homem que usava um peitoral de aço semi-novo e que empunhava uma espada longa na mão direita. Logo Elina mostrou-se superior no combate cortando fora a mão esquerda do oponente que caiu de joelhos quase não acreditando que tinha perdido para uma mulher. Quando de repente um raio verde surgiu de trás dela e acertou o líder. Ele se contorceu, e ela viu o corpo do homem virar pó em sua frente. Quando ela olhou para trás a procura do que tinha feito aquilo, ela deparou-se com Thomas, seu amigo. A batalha havia terminado. Thomas conjurou magias que ajudaram a extinguir o fogo, e logo tudo estava sobre controle.
Elina e Lylê aproximaram-se de Thomas e eles puderam conversar:
-Thomas, Thyatis me mandou aqui para levá-lo comigo numa nova contenda.
-Elina, vindo de você, eu digo sem nem saber o que é, eu aceito.

Diário de Campanha - Parte 8

Na cidade de Zakharov a guerra civil está instaurada. Yuden ajuda a guilda dos mineradores e luta contra o rei que tenta manter seu poder e sua decisão de não mais acolher adoradores de Keenn em seu reino. Os Libertadores ajudam o rei e quando o grupo de aventureiros chega contactado por Íris. Depois de tudo explicado sobre o livro que Mitkov possui, Mestre Arsenal aparece e Íris pede que os aventureiros descubram um jeito de destruir o livro enquanto lutam com Arsenal.
O grupo decide ir ver o Helladrion para tirar dúvidas sobre o que fazer sobre o plano de Íris, quando realizam que fizeram uma grande besteira, já que o Helladrion não poderia omitir sobre a vinda deles para a tal consulta. Feito isso resolvem eles a conselho do próprio Sumo-sacerdote de Tanna-toh, procurarem os Reckoners. O grupo vai a Nurmengard e encontra os aventureiros épicos responsáveis pelo fim da Aliança Negra. Vecna propõe que eles vão até uma caverna construída por anões procurar um objeto à muito tempo desaparecido, que talvez possa destruir o tal “livro da morte”. Segundo pesquisas de Vecna, lá eles possuem um Bastão do cancelamento com poderes épicos, capaz de destruir o tal item. E assim, os aventureiros vão à procura desse bastão, para ajudar Zakharov torcendo para que Mitkov demore a descobrir quem está a procura da destruição do seu poderoso livro.

terça-feira, 8 de abril de 2008

Crônicas Artonianas #5 - A Corrupção do Monge.


Valkaria tem várias comunidades exóticas dentro de seus limites murados. Povos de raças, nações e crenças semelhantes escolhem viver em certas áreas da cidade, criando "bairros" específicos. Existem o Bairro dos Anões, a Vila Élfica, a Favela dos Goblins, e bairros para bárbaros, halflings, minotauros, fanáticos religiosos e todo o tipo de raça ou cultura. Mas nenhuma delas é tão exótica ou plena de mistérios quanto a Pequena Tamu-ra, ou apenas Nitamu-ra.

Povo do oriente, vive de forma reclusa, sem manter muitos contatos com os outros pontos de Valkaria - contrariando a lógica da cidade, que é a multiplicidade e mistura de culturas. Apesar de reclusos e possuírem seu próprio governante (o daymio Sumo-Sacerdote de Lin-Wu, Shiro Nomatsu), os tamurianos que alí residem são leais e honrados.


Entretanto, a corrupção existe até mesmo nessa sociedade.




***


Sano Kurumada levava à sua boca seu saquê já tradicional nas noites tediosas em que aguardava seus serviçais agirem. Sua expressão de calmaria estava evidente. Perdido em pensamentos, quase não notou a presença do recém chegado à sua humilde casa. Se não fosse por sua armadura metálica e pesada, teria recebido um grande susto. Estava à sua frente, do outro lado do pequeno e vazio dojô, um homem de cabelos grisalhos, olhos joviais e rosto marcado pela vida de batalhas, com cicatrizes. Trajava uma armadura pesada e portava uma espada muito grande em sua cintura. Sua capa negra fazia coro com as cores vermelho-sangue e cinza de sua armadura e roupas.



- Saudações, Kurumada. Trouxe-lhe a minha parte. Você tem o que eu quero? - Sua voz rouca e ríspida sugerem uma pressa. Sano não se moveu. Olhou o rosto do guerreiro e, um pouco alterado pelo alcoól, disse:



- Certamente, Hobsbawm-sama. Mas antes, quero vê-lo. - Com um desinteresse fingido, Sano coçou o queixo, deixando sua garrafa de saquê repousar no chão. Hobsbawm se aproximou do tamuriano e analisou sua postura: Sano Kurumada era baixo, mas muito musculoso. Sua pele era dura e sua cabeça não possuia cabelos. Era um monge que sabia dissimular suas emoções. Satisfeito por perceber o real interesse de Sano, retirou um saco grande e com um volume estranho de dentro de sua capa. Estava bem escondido. O atirou do lado de Sano.

- Aqui está o seu prêmio. Agora, não abuse de minha paciência e me dê o Símbolo Sagrado.



- Alí está! - Sano apontou para um canto. Havia um baú aberto. Sem mais conseguir esconder sua euforia, Sano deformou seu rosto em um sorriso sádico. Abriu o saco com aspereza e alí visualisou o objeto de seu desejo. A corrupção máxima. O poder invasor.

sexta-feira, 4 de abril de 2008

Crônicas Artonianas #4 - Chuvas e Tristezas


Azgher brilhava no céu sem competir com nuvens. No Reino-Arquipélago era mais um início de primavera. O florescimento da natureza em comunhão com o povo de pele moreno-acizentada revelavam uma sintonia rara entre os povos civilizados do Reinado. Civilizados, porque o khubariano não era bárbaro como o resto do continente do norte antes da Colonização.

Em sua casa rústica, simples cabana de palha, bambu, folhas e troncos de palmeira. Kuala-Lampur era um guerreiro feliz com sua família, sua comunidade. Como todo homem, era versado nas artes do combate com lança, apesar de ter possuído um treinamento específico maior com este tipo de arma. Mas ele nunca gostou de lutar como os jovens impulsivos e cheios de si, de sua comunidade. A paz lhe era bastante agradável e pescar o ajudava a encontrá-la. Estava carregando uma rede com muitos peixes para o grande banquete que haveria. Keilana Peni, sua irmã, que tinha visto apenas seis primaveras como esta, presenciaria pela primeira vez os festeijos de sua vila. Ela foi de encontro a seu querido irmão para abraçá-lo e ajudá-lo com a rede. Corria com um sorriso largo no rosto.

O abraço jamais ocorrera.

O céu se fechou, Azgher agora jazia escondido entre muitas nuvens vermelhas... Kuala-Lampur sentiu um frio na espinha. Um sentimento de perda o abatera e enchera de lágrimas o seus olhos. Precisava encontrar sua irmã. E então, choveu sangue. Choveu morte. Criaturas ocultas por sombras enegrecidas impediam ou contribuiam para o menor vislumbre de suas formas. As pessoas, seus pais, seus amigos, os sábios, os guerreiros da comunidade, todos abatidos pela morte que caia com a chuva na forma dessas criaturas. As casas queimando. Os terrenos destruídos. A vida marinha se despedaçando. Era o horror. Era o fim de Khubar.

Impelido por sua coragem interior, Kuala encontrou forças para se concentrar em sua irmã. Mas ela não estava mais lá. Correndo, esquivando-se da morte, o guerreiro buscou por sua irmã. Algo dizia, em seu coração, para manter as esperanças.

Tudo em vão. Lá estava ela, com um sorriso inocente no rosto, de mãos dadas a um homem alto de rosto indecifrável.

***

O chão era frio e duro e a chuva tornava o clima úmido, trazendo-lhe tristeza. O descampado das planícies do continente revelava no horizonte o nascimento de mais um dia de Azgher. Kuala-Lampur acordara mais uma vez para mais um dia de viagem até a cidade da grande estátua. Foi um sonho, dos mais estranhos que já tivera. Sua irmã fora raptada por um navio. Esta era a realidade. Devia se ater a ela. Ele buscava donos de navios. Na cidade da grande estátua ele encontraria. E também, muito mais do que gostaria...

quinta-feira, 3 de abril de 2008

Pedidos...

Fala ae galera... naum eh um flash ainda

=p

Passando pra pedir os historicos d cada um e pra confirmar jogo domingo.


[]'s