quarta-feira, 21 de janeiro de 2009

Crônicas Artonianas #28 - Os Três


Num porão de uma casa de vinhos em Roschfallen um homem estava sentado numa escrivaninha, ora lendo o pergaminho em mãos, ora analisando o grande mapa do Reinado na parede. O porão era amplo e cheio de estranhezas. As paredes eram decoradas com uma variadade de cabeças empalhadas - algumas tão exóticas que lembravam qualquer coisa, exceto cabeças. Havia praleteiras estufadas de curiosidades, desde pequenos seres em vidros de formol até cofres trancados que se mexiam de tempos em tempos.

Descendo as escadas, um homem armado fazia barulho com cada passo. Alto e peludo, estudando de músculos, longos cabelos em trança e rosto debuntado com tinta preta. Roupas esverdeadas e marrons, como se acabasse de voltar de uma expedição do mato. Caminhava decidido até o homenzinho com seus enormes óculos de fundo de garrafa.

- Ambrose, está confirmado. Norm sofreu um duro golpe. - Disse o homem armadurado.

- Sim, está escrito em alguma anotação por aqui que isso ia acontecer. Uma lástima, é verdade. Mas existe como piorar. Do outro lado do mundo, uma área de Tormenta pode acontecer, Crawford. - Disse Ambrose.

- Isso quer dizer que...

- Sim, sir Lothar Orselen vai morrer se algo não for feito. Sabe que ele não pode morrer ainda. Eles não podem se separar,de qualquer forma. Lembre-se dos goblins, eles estão muito certos no que fizeram àquele anjo de Nimb.

- Vou avisar à Thulbok. Ele tinha começado a analisar um jovem, mas esta missão será mais importante no momento. Até breve. - Saiu Crawford, fazendo os mesmos barulhos com suas pesadas botas.

***

Antes.

Em algum lugar, um homem cavalgava apressado. Trajava mantos brancos com detalhes em laranja. Uma fênix desenhada no peito e nas costas. Saía de Tyrondir em direção à Ahlen e sabia que o tempo era curto. A Noite das Máscaras iria começar em breve.

***

Depois.

A jovem morena de beleza estonteante erguia sua mão velozmente e agarrava o saco de couro que lhe foi jogado. Sentiu o tilintar das moedas de ouro com um sorriso de prazer nos seus carnudos lábios. Seus olhos, azuis e verdes, agora estavam maliciosos e ela estava gostando de pensar na sua missão de agora. Cavalgou Besta, seu cavalo, e partiu em direção à Ahlen. A figura do homem encapuzado virou e foi embora, sumindo nas sombras metros depois.

terça-feira, 20 de janeiro de 2009

Desventuras de um mestre novato


Gente, ele receberá mais uma chance. Mas agora estou descrente, ao modo de R-E-N-A-T-O.

Ele quer os históricos e só assim mestrará. E não poderá mestrar nos dias de semana. Tendo em vista o calendário apertado, sugiro aos membros que participarão do teste arrumem seus horários para sábado no fim da tarde, 17h. Locais possíveis de jogo: casa de Marinho, play de Dudu, se houver (e eu tenho) cara de pau.

Então, aqueles mais atarefados ou preguiçosos, apressem-se em arrumar pelo menos uma página para dizer quem são, da onde vem e por que são o que são. Pelo visto, só eu e Caputo temos tudo pronto.

Dudu viajará de novo (praticamente certo) e o jogo do dia 25/01 terá que ser Convergências novamente, mas agora com a inclusão de Daniel e seu misterioso (eu adivinhei) personagem. Hehehe.

Só isso mesmo. Idéias? Opiniões?

quinta-feira, 15 de janeiro de 2009

Presente ou futuro?




O cheiro doce do incenso ainda tomava conta da tenda quando os dois últimos clientes de HamlaHamda saíram. As almofadas de veludo confortáveis ainda demonstravam que alguém estivera sentado nelas. A bola de cristal sobre a mesinha no centro ainda brilhava, o que não era normal pelo que a vidente sabia.

Ela ao despedir-se dos dois curiosos aventureiros voltou para a tenda, imediatamente suas pupilas ficaram brancas. Sentou-se novamente e olhou para a bola. Uma fumaça rubra circundava o interior do globo do mais puro cristal. Ela conseguia ver a dor de uma mulher loira. Ela sofria. Seu amigo, um halfling estava deitado sobre uma mesa e preso por uma espécie de cipó vermelho e cheio de espinhos. Os espinhos perfuravam sua pele e gemia de dor. Com um olhar mais atento ela pode notar que a mesa era coberta por línguas ainda úmidas de criaturas das diversas raças de Arton. A mulher ajoelhou-se começou a mexer em sua bolsa e a misturar pequenos ingredientes. Derramou um líquido sobre umas ervas e elas fumegaram. Misturou algumas sementes que desapareceram no interior do líquido e este tornou-se púrpura. Ela esperou pacientemente, mesmo que ainda aflita, e a beberragem foi clareando até converter-se finalmente em uma tonalidade próxima a cor do céu.

Angélica derramou o conteúdo de sua poção na boca de seu amigo. Ele a sorveu como se tivesse a sede de um camelo. HamlaHamda pôde notar que as feridas mais superficiais começaram a fechar-se em seu pequeno corpo de Halfling. Aflita ela tentou acalmá-lo. “Eles virão Milo, tenho certeza que chegarão a tempo para nos resgatar.”

Logo após isso um barulho de porta se abrindo. E HamlaHamda não pôde ver mais nada em sua bola de cristal. Seus olhos voltaram ao tom esverdeado de sempre. Mas sua expressão tornou-se preocupada. “Será que chegarão a tempo?” disse ela para si mesma.

quarta-feira, 14 de janeiro de 2009

Curiosidades...

Olla doentes...
Antes do post do conto, pesquisando localidades, encontrei fatos no mínimo curiosos que resolvi publicar. Acredito que todos se lembrem onde finalizei a sessão e os lugares por onde passaram não?
Caso negativo, vou dar uma palhinha. Duddits e Digow saíram do hotel onde estavam, no centro, atravessando alguns quilômetros até o hospital onde Duddits matinha pesquisas experimentais. Renato e posteriormente Marins se encontraram no hospital, se dirigindo após isso em direção à via expressa que sai da cidade. Ernande e Aldie se encontraram nos fundos do campus, numa via extensa e reta, que daria na expressa onde Ernande pretendia fugir também da cidade.
Confesso a vocês que nunca estudei os mapas de Praga (que, como vocês verão, estão em tcheco), sequer os olhei, por considerar um pouco como tempo perdido.
Hoje decidi olhá-los pra me situar em relação ao conto e entender um pouco da geografia de Praga, olhem o que encontrei:

Ernande e Aldie:


Notem a expressa e a universidade em rosa. A rua V ûvalu que margeia todo os fundos da universidade.

Agora uma visão de satélite, para vocês terem idéia da paisagem.

Bem, continuando, segue agora um mapa da região onde estão Renato e Marins e Duddits e Digow:


Notem o Novodvorskå Plaza, o hotel onde Duddits e Digow se econtravam e sua proximidade da Faculdade de Medicina Experimental (em rosa), onde há o hospital em que Marins e Renato se encontraram.

Agora, novamente, uma foto de satélite para conhecimento de paisagem.

Bem senhores, como podem ver, acho que acertei inconscientemente (lembram do episódio em Vampiro, que descrevi uma praça escocesa que existia de facto?) outra vez. De qualquer jeito, isso ajuda um pouco a situar os jogadores no ambiente de Praga (já que os jogos atuais normalmente se dão no eixo NY - Londres). Espero que seja útil.

Abraços e adièau.

terça-feira, 13 de janeiro de 2009

Novo Jogador/Mestre




Forgottenianos, este é Diogo "D.S.", um sujeito legal que descobri num outro grupo, os "Pequenos Dados, Grandes Jogos" quando o Forgotten Group passava pela crise do Pós-Exílio Daniélico.

Eu não cheguei a jogar sob sua mestragem, mas como jogador ele demonstrou ser bastante interpretativo e sem muito apego às regras (o que deve soar alienígena para os ouvidos forgottenianos). Num dos jogos que participei com ele, era Tormenta com um mestre não muito experiente e não muito satisfatório. Se passava em 1389 (antes da Tormenta) e eu era um samurai em busca de algo (não lembro dos detalhes do jogo). Diogo era um swashbuckler elfo, a lá Jack Sparrow. Foi legal e interessante o jogo, enquanto durou.

Depois que nosso grupo saiu da crise, comecei a faltar e desapareci várias vezes aos jogos do "Pequenos Dados" e descobri que ele era um mestre e o pessoal daquele grupo adorava sua mestragem. Fiquei curioso e ouvi mais relatos. Demorei muito para pensar em chamá-lo para nosso grupo por motivos que eu mesmo desconheço.

Mas agora, principalmente porque há um período de férias, acho que é possível anexá-lo ao nosso grupo aos poucos. Será uma boa contratação de bom potencial. E faremos algo jamais testado antes: por um novato para mestre.

Ele conhece Tormenta como a palma da mão (como eu, R-E-N-A-T-O e Marinho) e tem XP como mestre. Ele está interessado entrar na minha campanha, Crônicas Artonianas e eu estou pensando em aceitar. Como mestre, ele ficaria com os "tempos vagos".

Entenda-se como "Tempos Vagos" os domingos pós-jogos de 14h (quando R-E-N-A-T-O sai pro trabalho) e como Dudu está a viajar (maldito seja), os jogadores especialmente convidados para o teste são: eu, Marinho, Digow e Caputinho.

Tendo já explicado isso tudo, vejamos os comentários sobre.

segunda-feira, 12 de janeiro de 2009

Curt Dente-de-Piranha, o Pirata


Curt é o líder de um bando conhecido como Homens-Piranha. Outrora um modesto grupo de saqueadores, que usavam uma embarcação rápida para atacar pequenas embarcações comerciantes e fugir, hoje o bando alcançou fama e notoriedade na região de Callistia. Curt era um de seus membros até que em um ato de extrema ambição e crueldade, assassinou o capitão, devorou seu corpo e assumiu a liderança dos bandidos.

Sob o manto de novo chefe, os Homem-Piranha iniciaram um reinado de terror. Não há limite para a escolha de seus alvos: pequenas vilas pesqueiras, cidades ou grandes navios, nada é obstáculo para esses terríveis malfeitores. O bando conta com vários barcos reconhecidos por suas flâmulas vemelho-sangue.

Os callistienses temem esses piratas como algo quase sobrenatural. Além dos inúmeros crimes que realmente cometeram, muitos outros são comentados em rumores, mas sem provas. Acredita-se que, por nunca deixarem sobreviventes, os Homem-Piranha devoram seus prisioneiros. Os mais exagerados insistem em afirmar que os piratas são capazes de assumir a forma de terríveis criaturas marinhas, o que não é verdade em absoluto.

Não há duvida que o tempo de convivência fez com que os piratas acabassem absorvendo os hábitos e reações de seus sanguinário capitão. Os ataques dos Homem-Piranha sobre a liderança de Curt são feitos de maneira desordenada, selvagem, mas extremamente eficiente. Além de roubar as mercadorias que encontram pela frente, eles costumam atear fogo nas casas ou barcos e levar consigo os que sobrevivem ao ataque. A única coisa deixada em pé é uma flâmula vermelha nas proximidades. Prova irrefutável da autoria do crime.

Por enquanto ninguém conseguiu sequer chegar perto de derrotar os Homem-Piranha. A coragem (ou insanidade) destes piratas é tanta que eles não temem nem mesmo os lursh-lyins (criaturas aquáticas que vem atacando Callistia), pois já os enfrentaram, e sabem que podem ser mortos (além de terem um gosto horrível).

Curt veste roupas leves e mantém sempre um lenço vermelho-sangue na cabeça e jamais se separa de seu sabre. Seus dentes foram serrados na forma de pequenas presas e são extremamente afiados. Quando fala, o líder dos Homem-Piranha parece estar constantemente à beira de um ataque de nervos, sempre berrando e raramente aceitando qualquer tipo de insolência. Seus maior inimigo é Malthus Bagger, um dos grandes heróis do reino e, ironicamente, seu irmão gêmeo.

Curt Dente-de-Piranha, o Pirata
Humano, Swashbuckler 6/Lobo do Mar 1; ND 7.
Dados de Vida: 6d8+6 + 1d10+1 (50 PV)
Iniciativa: +4.
Deslocamento: 9m.
CA: 22 (+3 Des, +1 Car, +1 Classe, +4 armadura, +3 deflexão), toque 18, surpresa 17.
Ataque Base/Agarrar: +7/+9
Ataque: Sabre afiado +2, +12/+7 (dano: 1d6+4, dec. 15-20/x2).
Ataque Total: Sabre afiado +2, +10/+5 (dano: 1d6+4, dec. 15-20/x2) e Adaga +1, +8 (dano: 1d4+3, dec. 19-20/x2) <- ao mesmo tempo, os três ataques.
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Combater com duas armas, estilo de combate (esgrima), estilo de combate aprimorado, Mordida.
Qualidades Especiais: Defesa Sagaz, autoconfiança, evasão, presença paralisante, CA +1.
Testes de Resistência: Fort +3, Refl +10, Vont +2.
Habilidades: For 14, Des 16, Cons 13, Int 10, Sab 8, Car 12.
Perícias: Arte da Fuga +12, Equilíbrio +12, Esconder-se +10, Furtividade +10, Saltar +11, Prestidigitação +6, Profissão (marinheiro) +11, Natação +8, Usar Cordas +7, Intimidação +12.
Talentos: Amigo das Águas (regional), Foco em Arma (sabre), Foco em Perícia (profissão: marinheiro), Ataque Poderoso, Esquiva, Aparar, Liderança, Ataque desarmado aprimorado, Combater com Duas Armas.
Equipamentos: Sabre afiado +2, corselete de couro +2, anel de proteção +3, adaga +1, jóias e ouro.
Mordida: Curt também pode atacar mordendo com seus dentes afiados usando seus valores básicos de ataque copo a corpo (+9/+4). Ele ataca assim quando suas mãos estão presas ou quando sua cimitarra não pode acertar o inimigo. Ele causa 1d4+3 de dano com sua mordida graças aos seus dentes pontiagudos. Ele pode ainda começar uma manobra agarrar com sua mordida (as regras normais se aplicam).
Tendência: Caótico e maligno.

terça-feira, 6 de janeiro de 2009

Os Vultos


Este misterioso bando é formado exclusivamente por licantropos de vários tipos - desde aqueles com aspecto animal, sem poderes, aos homens que se transformam em monstros imensos.

Até onde se sabe, o objetivo principal dos Vultos é sobreviver. No Reino da Intriga, enganar os enganadores fingindo ser humano é um desafio para poucos. Apenas ajudando uns aos outros os licantropos têm qualquer chance de escapar à perseguição empreendida pelos nobres. Assim, como uma sociedade secreta, eles fornecem esconderijo e identidades falsas para que outros de sua "espécie" consigam levar vidas mais ou menos normais.

O atual líder da organização é uma criatura de garras felinas e juba selvagem, um jovem homem-gato conhecido como Hakma. Apesar da pouca idade, assumiu a liderança após a morte do pai e antigo líder, também um lincantropo. Hakma ainda tenta conseguir o respeito de seus semelhantes e provar que pode protegê-los.
Hakma
Licantropo, Ladino 4; ND 7
Dados de Vida:
4d6+16 (35 PV)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9m.
CA: 20 (+5 Des, +5 natural), toque 15, surpresa 20.
Ataque Base/Agarrar: +3/+10
Ataque: Garra +10 (dano: 1d6+7, dec. x2) e Mordida +8 (dano: 1d8+3, dec. x2)
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Maldição da Licantropia, ataque furtivo +2d6.
Qualidades Especiais: RD 10/prata, empatia licantrópica, visão na penumbra, faro, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, esquiva sobrenatural.
Testes de Resistência: Fort +5, Refl +9, Vont +1.
Habilidades: For 24, Des 20, Con 19, Int 14, Sab 10, Car 8
Perícias: Acrobacia +12, Arte da Fuga +12, Disfarces +9, Escalar +14, Esconder-se +12, Furtividade +12, Intimidação +6, Natação +14, Observar +9, Ouvir +9.
Talentos: Foco em Perícia: Disfarce (regional), Prontidão, Ataques Múltiplos.
Equipamentos: Trapos como roupas.
Tendência: Caótico e bom.

Crônicas Artonianas #27 - Prólogo da Orgia


***

A donzela vestia um vestido bufante, saia enorme e larga, nas cores verde, preto e com um brilho prateado pelos ombros de fora. Seu decote mostrava partes generosas de sua anatomia que eram bastante convidativos. Seus cabelos de um ruivo escuro estavam impecavelmente presos num penteado que erguia-se aos céus. Sua máscara era delicada, ocupava seus grandes olhos verdes e pedaços de suas bochechas rosadas. Seu rosto era pálido pela maquiagem e seus lábios de um vermelho forte. Sorria, era elegante. Assim como todos no recinto. Era uma parte do Palácio Rishantor que era reservada aos nobres que não quisessem se misturar aos plebeus, onde aconteciam os negócios mais escusos de todos, onde as negociações mais traiçoeiras poderiam ser realizadas, ou quebradas. Aqui, lady Margaridha Corlindurr esperava avançar seus planos. Ela era uma mulher bela e jovem, mas havia visto muita coisa e ria da maior parte delas. Mas hoje seu sorriso era tão verdadeiro quanto os laços de amizade que aqueles nobres tinham entre si. Ela queria se vingar do homem que arruinou sua família. Ibriar Estet. Ela estava envolvida no braço de Tildror quando notou algo que ele não vira. Ela gostava dele, mas sentia que ele era "aventureiro demais" de vez enquando. Se desvencilhou do abraço do amante e redopiou pelo salão. Tildror pensou em seguí-la, mas foi neste exato momento que seus olhos encontraram seu alvo. Foi um instante cheio de emoções misturadas. Nostalgia de uma época que fora destruída, que lhe fora arrancada por um homem. Aquele homem. Ibriar Estet. Cerrou os punhos e logo imaginou se não havia se contaminado com o "aventureirismo" de sua vida errante pós-fuga de Ahlen. Deu os primeiros passos, deixando a jovem e belíssima donzela tratar de seus assuntos.

***

O cavaleiro com suas armaduras negras, pesadas com vários cravos afiadíssimos observava no horizonte a capital de Ahlen, Thartann. No peitoral reluzente, havia o símbolo de Yuden cravado em ameaça. Seus olhos azuis e bem abertos sugeriam que muitas idéias passavam em sua cabeça. Mas ele era disciplinado. Cada pensamento era ordenado e coordenado. Havia ordens, havia dever. Ele cumpriria sem qualquer forma de objeção. Eric Hobsbawm era a Primeira Lâmina de Keenn e ele a Quinta Lâmina. Era Peter Burke, um soldado de Yuden e sabia com quase exatidão completa como agiam seus adversários. Não mais que um bando desordenado. Mas ainda faltavam algumas informações e ele não cairia na soberba clássica de subestimar um bando desorganizado.
Ele encontrou Hakma, do bando dos Vultos - misteriosos licantropos que assombram algumas cidades em Ahlen, disfarçados de humanos, vivendo como pareas, apenas sobrevivendo e sem grandes objetivos. Peter sabia que Hakma era jovem demais para liderar um bando tão grande e decidiu servir como conselheiro, como um arauto da guerra em outras palavras. Incitou ao bando a combater mais e tomar o que queriam pela força, deixar a furtividade de lado. O primeiro teste do Vulto foi devastar uma pequena vila. O bando atacou seguindo as estratégias de Peter Burke e conseguiram roubar praticamente toda a comida da vila. Hakma não gosta de matar e preferiu que apenas a comida fosse roubada, e que ninguém se ferisse. Em princípio, Peter Burke aceitou essa condição indigna, mas tratou de provocar conflito com a pequena milícia e o sangue foi derramado...

***

Enquanto isso, um certo cavaleiro chamando sir Orion Drake acabou de ser vencedor de uma justa em honra à Vincent Gherald, recém sagrado cavaleiro. Crânio Negro avança com seu exército rumo à Pondsmânia...

domingo, 4 de janeiro de 2009

A Capa Escarlate


Trata-se de um grupo de quatro aventureiros mascarados que age na cidade de Thartann. Seu principal alvo é a nobreza de Ahlen. Ações do grupo vão desde o sequestro de nobres para no dia seguinte soltá-los em público em condições constrangedoras (sem roupas, vestidos de palhaço...) até sabotagens à comida das festasno palácio.

A principal característica do grupo é bom humor. Embora carreguem armas e usem-nas para se defender, a Capa Escarlate raramente apela para a violência. Seu verdadeiro objetivo é desmoralizar a corte, não assassinar os nobres.

A população se divide ao emitir opiniões sobre os aventureiros. Para alguns eles são divertidos e dão à corte o que ela merece. Para outros, são desrespeitosos por tratar pessoas nobres de modo tão rude. O rei Thorngald Vorlat (e outros membros da corte) já ofereceram grandes quantias de dinheiro pela captura ou morte dos "malfeitores", mas até hoje sequer chegou perto de concluir o objetivo.

O que mais surpreende, entretanto, é a verdadeira identidade dos jovens membros do grupo (sempre mantida em segredo): Wardeed Vorlat, sobrinho do rei Thorngald Vorlat; Gaud Rigaud, neto de Qualit Rigaud; Isolde Schwolld, filha do falecido Corcoran Schwolld; e Grandakk Worgodran, um plebeu descendente de bárbaros. Não se sabe exatamente que evento teria reunido pessoas tão diferentes, mas seu objetivo é acabar com a era de intolerância e excessos da corte em Ahlen usando o próprio dinheiro da nobreza para financiar suas atividades.

Mas nem tudo são flores. Pela própria história do reino de Ahlen, os quatro aventureiros mantém um sentimento de desconfiança mútua. Em Ahlen, nunca se sabe quando e por quem pode-se ser traído...

Wardeed Vorlat
Humano (humanóide - médio), Aristocrata 3/Guerreiro 4; ND 6
Dados de Vida: 3d8+6+4d10+8 (52 PVs)
Iniciativa: +5
Deslocamento: 9m.
CA: 20 (+6 armadura, +3 Des, +1 deflexão), toque 14, surpreso 16.
Ataque Base/Agarrar: +6/+9
Ataque: Sabre afiado +1, +11 (dano: 1d6+7, dec. 15-20/x2).
Ataque Total: Sabre afiado +1, +11/+6 (dano: 1d6+7, dec. 15-20/x2).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: -
Testes de Resistência: Fort +8, Refl +5, Vont +5.
Habilidades: For 16, Des 16, Cons 14, Int 13, Sab 12, Car 14.
Perícias: Intimidar +9, Saltar +10, Escalar +10, Natação +10, Blefar +8, Avaliação +7, Sentir Motivação +9.
Talentos: Esperteza (regional), Foco em Arma (sabre), Ataque Poderoso, Corrida, Prestreza, Especialização em Combate, Panache, Especialização em Arma (sabre).
Equipamentos: Sabre afiado +1, camisão de cota de malhas +2, anel de proteção +1, kit do aventureiro feliz, algumas joias, e grande parte da fortuna dos Vorlat...
Tendência: Neutro e bom.

Gaud Rigaud
Humano (humanóide - médio), Aristocrata 1/Guerreiro 6; ND 6
Dados de Vida: 1d8+3+6d10+18 (65 PV).
Iniciativa: +5
Deslocamento: 6m.
CA: 20 (+1 Des, +8 armadura, +1 escudo), toque 11, surpresa 19.
Ataque Base/Agarrar: +6/+10
Ataque: Espada bastarda +2, +12 (dano: 1d10+8, dec. 19-20/x2).
Ataque Total: Espada bastarda +2, +12/+7 (dano: 1d10+8, dec. 19-20/x2).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais: -
Testes de Resistência: Fort +8, Refl +3, Vont +4.
Habilidades: For 18, Des 12, Cons 16, Int 10, Sab 09, Car 12.
Perícias: Intimidar +14, Ouvir +5, Natação +11, Sobrevivência +8, Cavalgar +8.
Talentos: Bairrista (regional), Foco em Perícia (Sobrevivência), Iniciativa Aprimorada, Ataque Poderoso, Foco em Arma (espada bastarda), Foco em Armadura (média), Especialização em Arma (espada bastarda), Trespassar, Trespassar Maior.
Equipamentos: Espada bastarda +2, Meia Armadura de mitral, algumas jóias, dinheiro dos Rigaud
Tendência: Caótico e bom.

Isolde Schwolld
Humana (humanóide - médio), Aristocrata 2/Feiticeira 4; ND 5.
Dados de Vida: 1d8+2+4d4+12 (24 PV)
Iniciativa: +4.
Deslocamento: 9m.
CA: 16 (+4 Des, +2 deflexão), toque 16, surpresa 12.
Ataque Base/Agarrar: +2/+2
Ataque: Besta leve +6 (dano: 1d8, dec. 19-20/x2).
Ataque Total: Besta leve +6 (dano:1d8, dec. 19-20/x2).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Magias arcanas.
Qualidades Especiais: Invocar familiar.
Testes de Resistência: Fort +3, Refl +5, Vont +6.
Habilidades: For 10, Des 18, Cons 14, Int 16, Sab 10, Car 19.
Perícias: Blefar +16, Concentração +9, Conhecimento (Arcano) +12, Identificar Magia +10, Avaliação +10, Observar +7.
Talentos: Trapaceira (regional), Escrever Pergaminho, Magia Penetrante, Foco em Magia (encantamento), Foco em Magia Maior (Encantamento).
Equipamentos: Besta leve, 40 virotes, bolsa de componentes mágicos, jóias, kit de aventureiro, dinheiro dos Schwolld.
Tendência: Neutro e bom.
Magias diárias: (6/7/4; CD 14 + nível da magia, CD 16 + nível da magia para Encantamentos)
Magias conhecidas: (6/3/1: Truques - Brilho, Luz, Pasmar, Consertar, Mãos Mágicas, Prestidigitação; 1° círculo - Enfeitiçar Pessoas, Sono, Leque Cromático; 2° círculo - O Riso Histérico de Tasha.

Grandakk Worgodran
Humano (humanóide - médio), Ladino 3/Guerreiro 3; ND 6.
Dados de Vida: 3d6+6+3d10+6 (42 PV).
Iniciativa: +6
Deslocamento: 9m.
CA: 20 (+4 Des, +4 armadura, +2 deflexão), toque 16, surpreso 16.
Ataque Base/Agarrar: +5/+8
Ataque: Espada longa +2 flamejante, +11 (dano: 1d8+5 +1d6 de fogo, dec. 19-20/x2).
Ataque Total: Espada longa +2 flamejante, +9/+4 (dano: 1d8+6 +1d6 de fogo, dec. 19-20/x2) e espada curta obra-prima, +8 (dano: 1d6+1, dec. 19-20/x2).
Espaço/Alcance: 1,5m/1,5m.
Ataques Especiais: Ataque furtivo +2d6.
Qualidades Especiais: Encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1.
Testes de Resistência: Fort +6, Refl +8, Vont +2.
Habilidades: For 16, Des 18, Cons 14, Int 13, Sab 10, Car 12.
Perícias: Abrir Fechaduras +8, Acrobacia +8, Arte da Fuga +8, Blefar +5, Conhecimento (local) +5, Disfarces +6, Esconder-se +8, Furtividade +8, Observar +4, Ouvir +4, Procurar +5, Obter Informação +6, Operar Mecanismo +5, Saltar +11, Sentir Motivação +8.
Talentos: Esperteza (regional), Reflexo em Combate, Combater com Duas Armas, Especialização em Combate, Foco em Arma (espada curta), Foco em Arma (espada longa), Fintar Aprimorado.
Equipamentos: Espada longa flamejante +2, espada curta obra-prima, camisão de cota de malha, anel de proteção +2, kit do aventureiro feliz, parcas economias provindas de roubos.
Tendência: Neutro.

sábado, 3 de janeiro de 2009

Reunião


Acaba de terminar a reunião dos mestres (com excessão de Daniel).
Marinho, R-E-N-A-T-O e eu.
Através de conversas banais, decidimos:

Eu sou o cara-de-pau do grupo, que arruma os lugares para jogar importunando as pessoas. Praticamente um bardo.

R-E-N-A-T-I-N-H-O vai mestrar domingo, amanhã o seu Convergências, mesmo tendo broxado, achado que foi uma sessão ruim devido à separação e mestragem diferenciada.

Marinho surgiu com a idéia de União Sinistra e Boladona. Significa que as Três Grandes Campanhas do grupo (Convergências, Flashs de Arton e Crônicas de Arton) deverão ocorrer no mesmo mundo de campanha. Mudança num jogo, seria mudança nos outros. Apesar da defasagem das épocas (Convergências ser em Aura de 1402, Flashs ser na meiuca de 1402 e Crônicas ser em Dantal de 1403) acho que tem tudo para dar certo, para dar mais verossimilhança no que tange à variedade de aventureiros que vivem por Arton, além das idéias interessantes que "tapam buracos" no mundo, como a Sétima Lâmina de Keenn, de Crônicas Artonianas ou simbiontes em Callistia, de Convergências e o instituto médico que tentava curar a insanidade dos "atormentados" de Flashs de Arton.

Primeiro post de 2009!

Considerações finais:
Dudu, Volte logo e não viaje mais em janeiro.
Daniel, quando tudo estiver nos conformes, volte mais uma vez para os jogos.
Zaizow, largue a família e venha jogar.
Digow, CALE A MATRACA!!!!
Caputto, pense em personagens menos bizarros!
Renato, concerte o nariz e tome redbull!
Marinho, deixe de viver e viva para o RPG!
Aldenor, deixe de ser viciado!