terça-feira, 30 de dezembro de 2008

OS LIBERTADORES - Parte 3


Gregorius Barkley II

Nascido em Doherimm, Gregorius era de uma família que era conhecida pela ousada característica de ter boas relações com minotauros. Seu pai, Gregorius I acabou por ser expulso por revelar a um amigo minotauro um local perigosamente próxima ao reino escondido dos anões, que ele chamava de "casa de férias". Então, Gregorius II, o filho, teve sua longa infância em Tiberius, a capital de Tapista. Ele aprendeu os costumes do lugar e, então, por sua força e determinação, chamou a atenção do sumo-sacerdote de Tauron, Kelskan que o convidou para ingressar nas fileiras dos clérigos da força. Era uma honra ser convidado por suas qualidades físicas e uma honra maior por ser um não-minotauro. Gregorius não pensou duas vezes e aceitou. O treinamento foi duro, porém quando ele começou a demonstrar costumes muito minotáuricos, seu pai o retirou do clero antes que terminasse o treinamento. Ele o levou para Doherimm, escondido e começou a ensiná-lo mais sobre a cultura anã. Ele descobriu que seu pai havia sido um Anão Protetor, um dos guerreiros mais nobres do reino. Com este ensinamento, Gregorius manteve em mente seus pensamentos e fé no deus da força e, depois que se tornou aventureiro para testar sua força, pensou um dia voltar para Doherimm e disceminar suas idéias sobre a força e a supremancia da raça anã sobre as outras.
Entretanto, durante suas aventuras, encontrou um grupo de aventureiros que mais tarde seriam conhecidos como os Libertadores de Valkaria. Suas idéias se modificaram um pouco e seu comprometimento com seus amigos ficou maior do que com seu antigo reino, inclusive mantém um sentimento de proteção em relação a maga Iris Everwood. A amizade, a solidez e a honra anã se manifestaram neste sentido para com seu grupo. Por isso, quando recebeu a chance de pedir um prêmio a Valkaria, escolheu algo que pudesse ser útil a todos: o Castelo dos Libertadores.


Raça: Anão
Classe: Clérigo e Anão Protetor
Tendência: Leal e Neutro
Divindade: Tauron
Altura e Peso: 1,36m e 107 kg
Idade: 91 anos em 1401, logo após a libertação de Valkaria
Data de Nascimento: 9/01 (Altossol, mês de Azgher)
Região de Nascimento: Tapista.
Cidade de Nascimento: Tiberius.
Talento Regional: Nascido para guerra.
Idiomas Conhecidos: Comum (Valkar), Anão
Descrição curta: É um anão atarracado e com os braços mais grossos que o normal. Tem um andar decidido e pesado. Tem cabelos castanhos claros e barba aloirada. Possui algumas cicatrizes pelo corpo, mas mantém impecável seu rosto. Possui olhos azuis.
Domínios: Força e Guerra.

Anão, Clérigo de Tauron 13, Anão Protetor 8: ND 21; Humanóide Médio; DV 13d8+8d12+168; 294 PV; Inic. +2; Desl. 6m; CA 32 (+2 Des, +4 Deflexão, +12 Armadura, +6 Escudo), Toque 16, surpreso 32 ; Atq Base +17; Agr +25; corpo-a-corpo: Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante +30 (dano 1d10+12, +1d6 de fogo, dec. X3 +1d10 de fogo); Atq Ttl corpo-a-corpo: Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante +30/+25/+20 (dano 1d10+12, +1d6 de fogo, dec. X3 +1d10 de fogo); QE: Expulsar Mortos-Vivos, Posição defensiva x4/dia, Esquiva sobrenatural, Sentir Armadilhas +2, Redução de Dano 3/-, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Defesa Móvel; AE: Magias; LN; Fort +22, Refl +8, Vont +15; For 27, Des 14, Cons 26, Int 10, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Conhecimento (Planos) +5, Conhecimento (Religião) +12, Concentração +12, Ouvir +6, Observar +6, Sentir Motivação +7; Coragem Total [Poder Concedido] , Nascido para guerra [Regional], Esquiva, Tolerância, Tradição Perdida (Força), Sangue de Ferro, Foco em Arma (machado de guerra anão), Ataque Poderoso, Holy Warrior, Criar Armas e Armaduras Mágicas.

Magias Preparadas: (6/7+1/7+1/6+1/6+1/4+1/3+1/2+1; CD do teste de resistência 18 + nível da magia): 0 – Detectar Magia, Luz, Criar Água, Detectar Veneno, Ler Magia, Purificar Alimentos; 1 – Bênção (2), Auxílio Divino, Remover Medo, Suportar Elementos, Escudo Entrópico, Visão da Morte + Aumentar Pessoa; 2 – Proteger Outro, Força do Touro, Resistencia a Elementos, Tendencia em Arma, Vigor do Urso, Condição, Zona da Verdade + Arma Espiritual; 3 – Oração, Roupa Encantada, Proteção contra Elementos, Mesclar-se as Rochas, Purgar Invisibilidade, Dissipar Magia + Roupa Encantada; 4 – Arma Mágica Maior, Âncora Dimensional, Poder Divino, Movimentação Livre, Proteção contra a Morte, Discenir Mentiras + Imunidade a Magia; 5 – Cancelar Encantamento, Visão da Verdade, Viagem Planar, Resistencia a Magia + Força dos Justos; 6 – Força do Touro em Massa, Banquete de Heróis, Vigor do Urso em Massa + Pele Rochosa; 7 – Ditado, Invocar Criaturas VII + Mão Poderosa de Vectorius.
Recompensa de Valkaria: Como recompensa de Valkaria Gregorius não foi egoísta e escolheu um presente útil para todos os Libertadores, um Castelo Voador. Ele é equipado com todas as regalias necessárias e adaptadas para cada um dos Libertadores. Iris possui um magnífico laboratório que faria inveja a qualquer mago. Ironmaidanael ganhou um quarto equipado com qualquer regalia e luxo inimagináveis. Derfel Kadarn recebeu tudo que um guerreiro gostaria: um salão de treinamento temático, mulheres e bebidas. Max Reilly decidiu ter um quarto simples, similar a de uma taverna comum de beira de estrada – ele não gosta de ficar no Castelo. E Gregorius tem um templo particular onde ele se exercita, estuda sua fé, além de qualquer conforto que um clérigo de Tauron criado em Tapista poderia querer (banho de termas e objetos de esporte).
Sangue de Ferro: Quando Gregorius entra numa luta em que sabe que poderá ter dificuldades, ora para Tauron e pede por mais força. O Sangue de Ferro dura 13 minutos por dia e ocorrem as seguintes modificações: Força 31 (+10), RD 10/adamante, Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante +32/+27/+22 (dano 1d10+14, +1d6 de fogo, dec. X3 +1d10 de fogo).



Equipamentos: Amuleto da Saúde +6, Cinto da Força do Gigante +6, Anel de Deflexão +4, Armadura de Batalha de Mitril +4, Escudo Grande de Metal +4, Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante.

domingo, 28 de dezembro de 2008

Convergência

Aquela taverna nunca tinha recebido um bardo daquela estirpe. Também pudera, o público era simples e pouco atento à arte que estava exposta no palco. Ele caminhou por entre as mesas e rumou diretamente para o palco empoeirado que denunciava o pouco uso e a pouca higiene daquele estabelecimento. Os poucos frequentadores eram pescadores no final de um dia árduo de trabalho e um pequeno grupo de aventureiros que estava de passagem pela cidade. Ele postou-se de frente para o público puxou um pergaminho e fitou a platéia. Aos poucos as vozes foram morrendo, e todos olhavam para ele.

Era um meio-elfo de cabelos na altura dos ombros de um castanho claro. Seus traços eram finos, evidenciando sua ascendência élfica. Vestia-se com roupas pomposas e com foi para o palco com um andar arrastado.

Myleikee Teele pigarreou. Empostou a voz e recitou:

Quando a hora dobra em triste e tardo toque
E em noite horrenda vejo escoar-se o dia,
Quando vejo esvair-se a violeta, ou que
A prata a preta têmpora assedia;
Quando vejo sem folha o tronco antigo
Que ao rebanho estendia a sombra franca
E em feixe atado agora o verde trigo
Seguir o carro, a barba hirsuta e branca;
Sobre tua beleza então questiono
Que há de sofrer do Tempo a dura prova,
Poia as graças do mundo em abandono
Morrem ao ver nascendo a graça nova.
Contra a foice do Tempo é vão combate,
Salvo a prole, que o enfrenta se te abate.

Desceu do palco logo após. Passou por entre as mesas, abriu a porta, e saiu. Nunca mais foi visto no vilarejo de Odaruod.

***

O porão tem uma aparência úmida e quente. O ar é carregado naquele ambiente de bizarrice. Uma cama de matéria vermelha surge do chão e apoia sobre macias línguas uma mulher nua presa com tentáculos vermelhos que possuem farpas afiadas. Nos olhos da mulher lágrimas de desepero de quem sabe que seu destino será o sofrimento.
Coberto por um capuz, um homem de andar arrastado entra por uma porta secreta que não podia ser vista antes. Ele caminha falando palavras devassas e incompreensíveis. Em uma das mãos uma adaga afiada exaltando nomes que a mulher desconhece.
Para ela, ele diz:
- O aviso foi dado. Não há tempo, não há vida. Há lefeu.
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PS: Soneto obra de William Shakespeare.
PS²: Post número 100 de 2008.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #26 - As terras de Bedivere


Chovia torrencialmente naquela região, como era de costume nesta época do ano em um reino famoso por suas brumas como Bielefeld. sir Brunor de Bedivere estava a beira de um colapso nervoso. Deixou pender os braços e sua espada longa desabou no chão duro de pedra que era a entrada de seu castelo. Seus joelhos fraquejaram e ele sedeu ao chão. As mãos cobriram o rosto barbado com marcas de muitos invernos vividos, muitas batalhas participadas. Seu rosto estava deformado por uma dor discreta, contida, como se esperava de um sir.

Providências deveriam ser tomadas. Seu filho foi embora. Abandonara o reino.

Chegando em cavalgada forçada, Lothar Orselen saltou desajeitado do cavalo quase se espatifando no chão. Seria cômico se a situação não fosse trágica. Caminhou decidido, com alguns ferimentos nos ombros.

- Eu o enfrentei, sir. Mas não fui páreo para ele. Ele poderia ter me matado se quisesse... me deixou vivo, talvez - interrompido bruscamente.

- Não! Ele abandonou o reino! Abandonou as tradições da família! Abandonou as tradições da família! Abandonou a justiça! Abandonou Khalmyr! E não existe misericórdia para os seguidores da guerra!

E este foi um inverno triste em Bielefeld.

Um ano depois, Bedivere não era mais tão bela. Os camponeses não faziam mais festas, não tinham mais acesso ao lorde. Boatos surgiam que ele havia enlouquecido. Pudera, não havia herdeiros e o escudeiro Lothar Orselen, seu favorito, diziam não ser capaz de seguir uma vida de aristocracia, pois era filho de plebeus. Pensavam que as terras seriam passadas a outro nobre, um talvez menos bondoso que fora sir Brunor. Algumas famílias tentaram a sorte e foram embora antes que as coisas piorassem no feudo de Bedivere.

Perdido em pensamentos, Lothar foi chamado por servos. sir Brunor de Bedivere tomara a decisão. Faria a cerimônia para seu melhor pupilo sagrar-se cavaleiro da luz. Assim poderia cumprir uma missão especial...

A cerimônia foi simples, mas teve a presença de sir Bernard Branalon, o paquiderme galante e antigo amigo de sir Brunor de Bedivere. Então houve um banquete e depois, a viagem. Foram até Norm, até a sede dos Cavaleiros da Luz. Em poucos dias, Lothar Orselen se tornou sir Lothar Orselen, cavaleiro da luz e um possível candidato às terras de Bedivere. Mas o jovem sabia que os motivos de seu sacramento não eram simples atos políticos.

- sir, quer que eu resgate Valahad de Bedivere, não é mesmo? - Indagou, na sacada do Castelo da Luz durante o baile que se sucedeu ao sacramento de uma leva de cavaleiros.

- Estou contando com você para cumprir sua missão. Você sabe qual será?

- Quer que eu use todas minhas habilidades defensivas que aprendi com o sir para protegê-lo dos guerreiros de Keenn?

- Errado. Meu filho fez suas escolhas e apenas posso lamentar por ele, como um pai. Mas seu dever ainda é proteger. Mas proteger as pessoas inocentes que ele matará em seu caminho de guerras.

Nenhuma outra palavra fora proferida naquela noite sobre o assunto.

Dia seguinte, cavalo preparado, mochila pronta, provisões contadas. sir Lothar Orslen partiu de Norm rumo à Valkaria.

domingo, 21 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #25 - O Feiticeiro de Batalha


Pondsmânia, o Reino das Fadas é pequeno e atípico. Habitado quase que unicamente por fadas e outras criaturas mágicas, Pondsmânia não tem grandes cidades. Sua população vive, em sua maneira, em pequenas vilas ou nas próprias árvores que tomam praticamente todo o reino.

Numa destas pequenas vilas humanas, havia um garoto que um dia tinha visto uma fada. Assustado, nada pôde fazer contra a aproximação da criaturinha mágica que media meio metro e vestia roupas de veludo verdes. Edward nunca contou a ninguém sobre o episódio. Nem aos pais e nem aos amigos. Cresceu e viveu na vila tentando ignorar o que ouvira da fada. Ele seria e queria ser um camponês como o seu pai.

Mas então, numa noite, veio a imagem.

O pequeno duende havia dito que o pequeno Edward seria um dos seres mais poderosos do mundo se reavesse seu poder total novamente. Ele teria um grande destino. A imagem que surgiu à Edward quando havia completado vinte invernos comprovou que o que o duende falara era verdade. Thyrus, o Feiticeiro da Luz, apareceu em seu casebre.


- O que tenho a lhe revelar mudará sua vida para sempre... meu filho.


Edward teve apenas uma semana para entender o caos em que sua vida foi jogado. Ele era filho de um poderoso feiticeiro de Sckharshantallas, descendente de dragões vermelhos. E possuia um irmão gêmeo chamado Thyran. Quando bebê, seu verdadeiro pai teve de escolher um dos bebês para treiná-lo nas artes místicas da magia arcana, enquanto o outro, retirou seus poderes latentes e os aprisinou no Cajado de Osso de Dragão. Thyrus foi rápido e objetivo, mas não ofereceu o calor humano de um pai para um filho. A relação, forçada, se deu entre mestre e aprendiz. Edward estudou sobre magia por muitas horas afinco, largando seus afazeres. Estava sendo treinado para continuar a missão de seu irmão gêmeo.


- Mas porquê me largou? - Indagava Edward. A resposta era sempre enigmática. Até que um dia ele revelou que não possuia capacidade de entender. Um dia ele sentiria o por quê. Edward ficou sem escolhas. Era um camponês, mas sempre soube que tinha algumas capacidades acima da média. Era forte, rápido e sua personalidade era forte, sendo o primeiro prefeito da vila com apenas 20 anos. Sabia manejar algumas armas, mas eram saberes totalmente voltados para o campo, para a vida comum.


Não a vida de aventureiro.

Recebeu equipamento, recebeu uma arma e uma armadura. Recebeu conhecimento. Tudo em uma semana. Thyrus o levou através de magia para um lugar distante. Lá ele deveria encontrar o bando. Deveria encontrar Kuala-Lampur, Ilendar, Tildror, Maedhros e Peter. Deveria tocar no Cajado-Osso do Dragão. Só assim seus poderes despertariam.

Motivado pela angústia de saber quem realmente é, de entender seu destino, ele foi. Outras questões o incomodavam como o fato de ter vivido uma mentira, ter sido privado de uma vida de magia e aventura.


Agora ele é um camponês no meio de aventureiros.

sábado, 20 de dezembro de 2008

Crônica Artoniana #24 - A estratégia.


Morag 5, Dantal, 1403 CE.


Enquanto um certo grupo de aventureiros está acabando de se acostumar ao inferno que acabou de conhecer como alguém que fica ofuscado pela escuridão, um homem cheio de armaduras espetadas, montado em seu cavalo observa a pequena criatura que tem uma forma vagamente humanóide se aproximar. Tinha asas, pele áspera cheia de verrugas e sua boca repleta de dentes afiados parecidos com agulhas. Um fedor característico e nauseante. Peter Burke fez uma cara de nojo contida e ordenou que a criaturinha falasse.

- Quarionnäilon caiu. Os homenzinhos deixaram ele vivo. Ele perdeu. Ele será punido por Keenn. - Sua voz era esguiçada e seus olhos eram bulbosos, esbugalhados que não seguiam uma ordem. Fungou com suas narinas deformadas.
- Então eles têm as cinco estrelas-rubi. Onde está Iqmar Strongfeet? - Austero, sem emoções aparentes.
- O senhor fortinho descobriu coisas interessantes... o senhor fortinho é um dos mais espertos... mas ele precisa de sangue de medusa. - Então, um acesso de risada rouca e carregada de pus.

- Vá até Lomatubar. Avise a Primeira Lâmina. Eu estou indo de encontro a estes aventureiros para recuperar as estrelas-rubi. - Fez um gesto e a pequena criaturinha dos infernos levantou vôo, desajeitado e sumiu em instantes. Peter Burke, yudeniano guerreiro de Keenn, tinha como grande talento seu senso de estratégia militar. Formado com louvor na Academia Militar de Kannilar, a capital de Yuden, ele sabia encontrar os pontos fracos de qualquer adversário. Sabia dos pontos fracos de Quarionnäilon e Bernard Jolk, então fez algumas considerações e julgou saber como os aventureiros lutavam. Mostrou um sorriso contido e nervoso de exitação. Cavalgou pra longe.

OS LIBERTADORES - Parte 2

Iris Everwood
Iris Everwood, maga. Nascida em Tollon - o reino da madeira - teve uma infância cercada de mimos como é comum para mulheres nascidas lá. Desde cedo sendo treinada para ser uma boa mãe, e boa dona-de-casa. Contrariando a cultura local e suas tradições, a vida de aventureira e os estudos de magia arcana lhe eram tentadores. Trabalhou durante meses dando aulas para crianças, lavando roupa para famílias mais abastadas para juntar os tibares necessários para realizar seu sonho - entrar para a grande Academia Arcana de Valkaria, criada por nada mais do que o Mestre Máximo da Magia - Talude.Não foi uma decisão fácil, ser aventureirA em Tollon é proibido, então ela teria que fugir. Foi ajudada por um grupo de comerciantes que aceitaram levá-la com eles em troca de cozinhar e lavar para eles durante a viagem. Escreveu uma carta amorosa pedindo desculpas à seus pais pela sua escolha e partiu rumo ao desconhecido, mas tinha certeza que estava fazendo a escolha certa, a escolha que seu coração mandava.Chegando em Valkaria deslumbrada com a grandeza da cidade, foi direto para a Academia, fez sua matrícula e estudou muito para alcançar seu objetivo. Um ano depois na sua formatura como uma das melhores alunas de sua classe, ela saiu e decidiu voltar para Tollon e mostrar o quão boa e poderosa ela podia ser, e pedir desculpas a sua família por tentar ser feliz à sua maneira. Novamente acompanhou uma caravana mas desta vez dando em troca a proteção que seus novos poderes lhe permitiam dar. Acordo firmado, partiu novamente de volta a Vallahim a capital do reino de Tollon e sua cidade natal.Lá chegando já com mais estudos e mais magias em seu grimório, ela adentrou a taverna que tinha certeza que seu pai Nathan Everwood estaria, como ele fazia desde que ela era uma menina. Mas não foi surpreendida pela forma como foi tratada, como uma aberração. Discriminação, ofensas e até agressão física; mas nada doía mais nela do que o pai que ela tanto amava não lhe perdoar. Ela imaginara que seria assim, mas ainda lhe restava um fio de esperança que tudo pudesse ser perdoado, esquecidoto e aceito; mas não foi. Um grupo de aventureiros se compadeceu de sua dor, viu nela potencial suficiente para suprir a falta de um conjurador arcano no grupo. Estava realizando seu sonho: ser aventureira.
Raça: Humano
Classe: Maga
Tendência: Neutro e bom
Divindade: Wynna e Valkaria
Altura e Peso: 1,63m e 49 kg
Idade: 23 anos em 1401, logo após a libertação de Valkaria
Data de Nascimento: 14/11 (Pace, mês de Marah)
Região de Nascimento: Tollon
Cidade de Nascimento: Vallahim
Talento Regional: Arma de Madeira Mágica
Idiomas Conhecidos: Comum (Valkar), Goblin, Élfico, Anão, Dracônico
Descrição curta: Iris é uma maga dedicada e estudiosa. Possui muita confiança em suas habilidades de conjuração que começou a aprender na academia arcana com Talude. Acredita que provou a todos de sua cidade e seu reino que todos, inclusive mulheres podem aventurar-se para seguirem seu sonho de serem mais que mães e boas esposas. É de estatura baixa, corpo delgado. Possui cabelos lisos castanhos claros e olhos castanhos.

Humana Escolhida de Valkaria, Maga 21: ND 23; Humanóide Médio; DV 21d8+105; 214 PV; Inic. +5; Desl. 9m; CA 22 (+5 Des, +5 Deflexão, +2 Natural), Toque 20, surpreso 17; Atq Base +11; Agr +12; corpo-a-corpo: Cajado do Mago +11 (dano 1d6+1); Atq Ttl corpo-a-corpo: Cajado do Mago +11/+6 (dano 1d6+1); AE Encantar; QE Dissipar Magia 3/dia, Resistência à Magia 31, Invocar Familiar; NB; Fort +21, Refl +16, Vont +18; For 12, Des 20, Cons 20, Int 34, Sab 18, Car 14.

Perícias e Talentos: Conhecimento (História) +36, Conhecimento (Religião) +36, Conhecimento (Planos) +36, Conhecimento (Construtos) +36, Conhecimento (Arcano) +36, Concentração +19, Decifrar escrita +36, Indentificar Magia +36, Oficios (Alquimia) +36; Escrever Pergaminhos [Bônus], Arma de Madeira Mágica [Regional], Ignorar componentes Materiais, Ampliar Magia, Vontade de Ferro, Maximizar Súbito, Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior, Silenciar Súbito, Esculpir Magia, Estender Súbito, Magia Geminada, Repetir Magia, Dividir Raio, Conjuração Épica [Épico].
Magias Preparadas (4 / 7 / 7 / 7 / 7 / 6 / 6 / 6 / 6 / 5; CD do teste de resistência 22 + nível da magia): 0 – Abrir/Fechar, Detectar Magia, Ler Magias, Luz; 1º - Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Identificação, Misseis Mágicos, Proteção contra o Mal, Sono, Suportar elementos; 2 º - Arrombar, Confundir Detecção, Detectar Pensamentos, Força de Touro, Lufada de vento, Patas de Aranha, Resistência a Elementos; 3º - Bola de Fogo (x2), Luz do dia, Relâmpago, Vôo, Sono profundo, Explosão de gelo (GJT); 4 º - Âncora dimensional, Criar itens efêmeros, Globo de invulnerabilidade Menor, Invisibilidade Maior, Pele Rochosa, Tempestade Glacial, Vidência; 5 º - Cancelar encantamentos (x2), Cone Glacial, Imobilizar Monstro, Teletransporte, Vôo Prolongado; 6 º - Analisar encantamento, Corrente de relâmpagos, Desintegrar, Força do touro em massa, Vigor do urso em massa, Bola de Fogo maximizada; 7º - Bola de Fogo Controlável, Desejo Restrito, Invisibilidade em massa, Mansão Magnífi ca de Vectorius, Teletransporte Maior, Avasculate (SC); 8º - Muralha Prismática, Olhos observadores maior, Proteção contra magias, Raio Polar (x2), Dragon slave (GdT); 9º - Chuva de Meteoros, Desejo, Disjunção de Vectorius, Esfera Prismática, Parar o tempo, Portal.

Recompensa de Valkaria: Como recompensa de Valkaria Iris escolheu dois artefatos menores. O seu Bordão de Madeira Mágica de Tollon foi transformado em um Cajado do Mago, e recebeu também um Livro do Conjurador Benigno que foi lido assim que saiu das masmorras e já perdeu seu efeito.

Equipamentos: Cajado do Mago, Tiara do Intelecto +6, Vestes da Resistência +5, Anel de Proteção +5, Amuleto da armadura natural +2, Tomo dos Grandes Pensamentos (Lido).

quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

OS LIBERTADORES - Parte 1

Max Reilly

Este jovem guerreiro nasceu em Petrynia, o Reino das Histórias Fantásticas. Não sabendo muito sobre suas origens, foi criado por um aventureiro aposentado e atual ferreiro de uma pequena vila. Aprendeu a lutar e a usar armaduras com seu pai. Dotado de uma grande força natural, sentia formigação em seus pés sedentos por viagem. Durante muitas de suas aventuras, eu espírito aventureiro o levou para diversos lugares do Reinado e ele foi descobrindo mais sobre seu passado, sobre sua origem bárbara e de sua tribo extinta, os Holoks. Descobriu também ser o holok destinado a herdar a herança do ancestral fundador da tribo, um titã. Ele se envolveu com um grupo de aventureiros e desbravou as Épicas Masmorras de Valkaria e libertou a deusa em forma de pedra levando-a ao Panteão novamente e recebendo a benção máxima por se tornar seu escolhido. Ainda hoje ele é um aventureiro e não vê o Castelo dos Libertadores como um lar.

Raça: Humano com linha de sangue maior de Titã, o Grão-Holok.
Classe: Guerreiro/Bárbaro.
Tendência: Caótico e bom.
Divindade: Tauron e Valkaria.
Altura e Peso: 1,77m e 75 kg.
Idade: 21 anos (aparentes) em 1401, logo após a libertação de Valkaria.
Data de Nascimento: 04/12 (Aurea, mês de Thyatis).
Região de Nascimento: Petrynia.
Cidade de Nascimento: Malpetrim.
Talento Regional: Aventureiro Nato.
Idiomas Conhecidos: Comum (Valkar).
Descrição curta: Max é um jovem fanfarrão e impulsivo. Possui muita confiança em suas habilidades de combate e tem pouca noção do perigo. Acredita que ser aventureiro e viajar é a única forma de viver. Sempre está em busca de um adversário poderoso com quem medir forças. É de estatura mediana, corpo atlético com músculos bem definidos. Possui cabelos ondulados castanhos claros e olhos castanhos. Geralmente está com fome.

Humano Escolhido de Valkaria Guerreiro 12/Bárbaro 6: ND 23; Humanóide Médio; DV 12d10+132 mais 6d12+66 mais 18; 300 PV; Inic. +5; Desl. 9m; CA 30 (+5 Des, +10 armadura, +3 deflexão, +2 natural), toque 18, surpreso 26; Atq Base +18; Agr +31; corpo-a-corpo: Espada da Aventura +45 (3d6+37, dec. 19-20/x2); Atq Ttl corpo-a-corpo: Espada da Aventura +45/+45/+40/+35/+30 (3d6+37, dec. 19-20/x2) ou ataque desarmado +31/+26/+21/+16 (1d3+11, dec. x2); AE Arma Gigante, Fúria 2/dia, Olhar Apavorante; QE Levitação 1/dia, Afinidade com Titãs +6, Resistência à Magia 20, Luz do Dia 1/dia, Remover Maldição 1/dia, Cura Acelerada 5, RD 10/mágica; CB; Fort +24, Refl +11, Vont +6; For 36, Des 20, Cons 32, Int 13, Sab 10, Car 14.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, Escalar +20, Saltar +30, Intimidação +22, Natação +20, Cavalgar +10, Conhecimento (História) +5, (Religião) +2, Sobrevivência +10, Ouvir +10; Ataque Desarmado, Tolerância, Vitalidade Aprimorada, Ataque Poderoso, Trespassar, Duro de Matar, Foco em Arma (espada larga), Saltar e Golpear, Trespassar Maior, Separar Aprimorado, Combate Brutal, Especialização em Arma (espada larga), Weapon Mastery: slashing (PHII), Foco em Arma Maior (espada larga), Mad foam Rager (PHII), Slashing Flurry (PHII), Especialização em Arma Maior (espada larga), Força Maior [épico].
Recompensa de Valkaria: Espada da Aventura, também conhecida como "Espada do Max", este artefato extremamente poderoso foi criado por Valkaria em comunhão a Tauron para presentear a valentia e a força de um aventureiro nato devotado em buscar ser o artoniano mais forte. Ela é uma espada larga grande +5 da velocidade que proporciona um bônus de +10 na força daquele que for devoto tanto de Valkaria quanto de Tauron.
Fúria Bárbara: Max entrará em fúria apenas quando for dar o máximo de si num combate e somente se o adversário for muito mais poderoso que ele (uma tentativa de igualar as forças). Em fúria, ele fica com as seguintes alterações: 336 PV; CA 28, toque 16, surpresa 24; Agr +33; corpo-a-corpo: Espada da Aventura +47/+47/+42/+37/+32 (3d6+41, dec. 19-20/x2) ou ataque desarmado +33/+28/+23/+18 (1d3+13, dec. x2); Fort +26, Vont +8; For 40, Cons 36.
Equipamentos: Peitoral de Aço de Mitral +5, Cinturão da Força de Gigante +6, Amuleto da Saúde +5, Anel de Proteção +3, mochila do espaço infinito tipo IV.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #23 - CAOS TOTAL


Quando Nimb decide brincar, não sobra uma mente sã, um coração inteiro, uma lealdade firme, uma fé fervorosa. Em uma sessão que em que a selvageria de Megalokk e o caos de Nimb se uniram à guerra sanguinolenta de Keenn, muitas foram as baixas.


Um abandono de um deus. "Nããããããooo!!!!!!!"

A loucura. "Elfo? Eu sou Kelsen, cavaleiro de Bielefeld!".

A morte sem sentido. "Não adianta. A Tormenta vencerá. Iremos morrer."

A batalha perdida. "Por Keilana-Peni!!!"

O medo. "E depois EU que era o traidor, o louco!"


O destino dos heróis agora está mais claro: Ahlen. É onde o próximo Lâmina de Keenn está. A Quinta Lâmina, Edward Burke, o yudeniano colecionador de armas.


E o Dia das Máscaras está chegando...

segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #22 - Refrescando a Memória


Kuala-Lampur, Tildror, Ilendar, Maedhros e Thyran agora saem da pequena aldeia, a sudoeste de Gorendill em busca de uma tribo de gnolls que podem estar com o cajado de Osso de Dragão, dado pelo pai de Thyran, o poderoso feiticeiro Thyrus Lyr'nur.

Com este cajado, eles podem entrar noutra ordem de problemas... há uma medusa poderosa que busca o cajado para duplicar seus poderes e que poderá se tornar inimiga do grupo. Ao mesmo tempo, a Ordem da Sétima Lâmina de Keenn avança com seus planos escusos, carregando a irmã de Kuala-Lampur. Há um ritual específico em que são necessários certos itens, além de Keilana-Peni, que talvez o grupo tenha algo em mãos.


Tildror agora sente o perigo que é avançar em Ahlen, mas sente, ao mesmo tempo, que está perto da hora de voltar para seu antigo reino. Pôs sua cabeça em jogo e enfrentará inimigo antigos que também querem sua cabeça.

Kuala-Lampur está envolvido numa caçada. Fez amigos leais e a esperança de encontrar sua irmã viva cresce com a certeza de que estão próximos de Eric Hobsbawm. A Ordem da Sétima Lâmina de Keenn mostrou adversários que o fizeram matar e ele está melhorando suas técnicas de combate.

Maedhros ainda está em busca do sentido de sua existência e ao conhecer o grupo, talvez tenha achado um. Não quer mais apenas ser a Sétima Lâmina, quer Eric Hobsbawm derrotado por suas mãos. Quarionnäilo, o elfo que o fez descobrir Keenn terá de ser derrotado para isso. Ingratidão?

Thyran sabe que tem poderes dracônicos latentes, não apenas mágicos, mas físicos também. E o que isso significa? Talvez ele esteja destinado a controlar um poder muito maior que seu pai. O confronto com a medusa talvez seja inevitável. Nem seu pai a derrotou por completo. Será o teste derradeiro para provar seu destino.

Ilendar é um poço de mistérios até para seus mais leais amigos do grupo. Recentemente Peter descobriu grande parte e foi convencido a não revelar nada. Peter sabe. Como será a partir de agora com um garoto sabendo sobre si? Talvez nunca ninguém antes tinha atingido sua intimidade como antes. Agora, talvez, velhos fantasmas do passado estejam se fazendo presentes.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

Novo Tormenta de R-E-N-A-T-O


(12:41) R-E-N-A-T-O:
não devo por o grupo unido logo de cara
(12:42) R-E-N-A-T-O:
acho q farei um ou dois niveis separados ou no máximo em dupla
(12:43) R-E-N-A-T-O:
Isso ajuda a criar uma individualidade boa, nao fica um dependendo do outro desde sempre.
(12:55) R-E-N-A-T-O:
agora só nao tenho o mote da campanha
(12:55) R-E-N-A-T-O:
preciso dos históricos pra determinar ou nao o q fazer
(12:55) . Aldenor de Cas:
tem que ser algo a ver com a Tormenta?
(12:56) R-E-N-A-T-O:
não, absolutamente
(12:57) R-E-N-A-T-O:
era bom q todos combinassem pontos em comum e tal pra não serem mt destoantes um do outro
(12:57) R-E-N-A-T-O:
mas, tanto faz, se não quiserem nao precisam.

***

Tremei, forgottenianos, sinto cheiro de uma excelente campanha no ar...
Aqui ficaram as dicas do próprio mestre. Lembrando que seria legal - de preferência - fazer personagens da parte Leste (União Púrpura, Portsmouth, Hongari, Khubar, Sallistick, Nova Ghondriann, Sambúrdia, Pondsmânia, Trebuck, Sckharshantallas) tão pouco explorada que será mais visada neste novo Tormenta.
Ele deve começar no nível 1 mas fazendo pequenas aventuras individualmente ou em duplas, no melhor estilo Holy Avenger (Niele e Sandro; Tork e Lisandra; Niele e Lisandra; Sandro e Anne; Tork e Petra). Acho que a idéia desse tipo de mestragem em RPG medieval é revolucionária e tem tudo pra dar certo.
Comentemos sobre nossas idéias aqui. E vamos marcar um dia para nos encontrarmos para discutir sobre.

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Pancadaria em alto mar


Nem bem zarparam para o Mar Negro, os aventureiros se depararam com um grande problema: um trirreme de minotauros. Orgulhosos como sempre, arrogantes como sempre, decidiram vasculhar o Canceronte do capitão House. Porém, o clérigo do Oceano, Remo Dorian, não engoliu a soberba do povo de Tauron e uma batalha se iniciou rapidamente.

E demorou muito para acabar. O pequeno pistoleiro ficava em tocaia dando tiros e acertando a maioria. O elfo Alma Negra pulava, corria, movimentava seu sabre e matava a todos os minotauros que estavam. O próprio capitão tentou ajudar primeiro com suas magias, depois com uma besta, mas acabou agindo como uma besta e acertou seu próprio marinheiro, o clérigo Remo e o seu guarda-costas Billy Alma Negra. O elfo-do-mar Syaroc era um furacão. Seus golpes eram arrasadores e não precisava mais do que duas estocadas com seu enorme tridente para matar um poderoso minotauro. Remo tentou começar o combate lutando, mas logo notou que os homens que sabiam lutar melhor com as armas estavam se ferindo muito. Então, o clérigo do Oceano decidiu mantê-los vivos para matarem mais. O humano encontrado num caixote depois de uma noite de boemia excessiva lutava mais loucamente. Primeiro com seu sabre, mas notou que não era tão bom assim para derrubar os minotauros. Depois caiu no mar. Subiu no navio inimigo e caiu no mar de novo. Voltou e ficou acuado. Só não morreu graças à Syaroc, Billy e Quinn que matavam um a um dos minotauros e sua liderança era passada a um futuro defunto.

No final, todos mortos. Três marujos do Canceronte foram mortos. O próprio capitão House fora morto, mas por Billy "Alma Negra" que tomou o controle das duas tripulações e seus navios. O Canceronte fora afundado e sanguinário elfo decidiu ficar com o trirreme dos minotauros. Os seis escravos que alí remavam continuaram em sua formação sob o protesto de ninguém. Os marujos sobreviventes foram intimidados a aceitarem a nova liderança e o novo navio que ainda não tem um nome.

Que futuro aguarda estes aventureiros após essa reviravolta?

quarta-feira, 26 de novembro de 2008

O Terceiro Deus


Está lançado! Saiu da gráfica. Façam seus pedidos!
Com o término da leitura por R-E-N-A-T-O (que já pediu por sedex, maldito seja) a nova campanha de Tormenta por ele mestrada terá início! Uhul!

domingo, 23 de novembro de 2008

Os atores


Remo Dorian, o sacerdote do Oceano


Billy "Alma Negra", o elfo eviscerador


Capitão House, o "Domador do Ar"


Quinn Goodbarrel, o pequeno pistoleiro


Syaroc, o elfo-do-mar amaldiçoado


A aventura foi meio confusa, mas com algumas trapalhadas, alguns momentos cômicos, NPC's juntando as pessoas, um mapa rascunhado, o mistérios dos cristais aquáticos, a repulsa ao amaldiçoado, a oportunidade de roubar um navio, a oportunidade de ganhar um bom dinheiro, a oportunidade de conhecer o Mar Negro e fugir do passado, a oportunidade de dar tiros por aí!

Vou me preparar melhor e a próxima aventura será menos confusa.

quinta-feira, 20 de novembro de 2008

Campanha de Férias: "O Próximo Inimigo"


Considerado o maior reino não-humano do Reinado, Tapista sempre teve relações tensas com as demais nações. Como se sabe, no Reino dos Minotauros a escravidão de criaturas inteligentes (humanos, elfos, meio-elfos...) é comum, e parte vital da sociedade minotáurica. Tal fato sempre provocou desconforto nos demais reinos que, dizem as más linguas, apenas toleram isso por comodidade - e temor das forças militares de Tapista.

Estas tensões podem, inclusive, provocar uma série de inconvenientes. Alguns sugerem boatos de que minotauros caçam escravos invadindo ilegalmente territórios de outras nações... outros preferem dizer que o apresamento é mais comum no mar, quando a Marinha de Tapista - a maior frota naval de Arton - enfrenta piratas do Mar Negro.

Uma inquietação deste porte movimenta aventureiros de todo o Oeste do Reinado. Rumores e Boatos de uma "Guerra Táurica" se tornam mais frequentes nas tavernas e alguns bardos mais pessimistas sugerem que os minotauros planejam uma expansão de seu Império Escravista além dos reinos humanos.

Por outro lado, Petrynia é um reino conhecido por suas lendas e grandes histórias. Mesmo com seus loroteiros costumeiros, muitas oportunidades de aventuras estão disponíveis.

E agora? Como os heróis aventureiros se postarão sobre esse assunto?


***


Chegou a sua vez, nobre forgotteniano, de criar um personagem no melhor estilo "Piratas & Pistoleiros" (ou não...) da Costa Oeste do Reinado para um grupo de aventuras-campanha-de-férias. Os personagens terão rolagem de dados, 5d6 retirando os 2 menores números, seis vezes. Sem outras rolagens e sem mortes súbitas. O nível será 3°(SIM, NÃO COMEÇAREI NO NÍVEL 1! UAU!) e o dinheiro inicial será de 2.700, nomal, podendo comprar itens mágicos.
Este jogo, entre outros motivos, é uma medida para que haja jogo sem Marins, no domingo agora.

quarta-feira, 19 de novembro de 2008

Fragmentos do passado




Kuala-Lampur estava em pé de frente para o mar, o som das ondas o agradavam. Os olhos fitavam o horizonte e ele deixava o ar marinho soprar-lhe o rosto queimado pelo sol. Aquilo lhe dava um prazer que só os que vivem do mar compreenderiam. Seu corpo era tatuado, as inscrições gravadas na pele eram símbolos de poder, humildade, força, dever e honra. A primeira havia sido feita por seu avô Kai Keahi, entalhadas na pele com muita calma e conhecimento de anos de aprendizado com o avô do avô de Kuala-Lampur. No dia em que terminou O velho Khubariano explicou a ele que a tatuagem concederia ajuda em tempos difíceis. Talvez em sua infinita sabedoria, Kai Keahi soubesse os dias de provação que Kuala-Lampur passaria.

Aquele dia era um dia particularmente bonito, céu azul e Azgher brilhava forte como sempre fazia no verão do arquipélago de Khubar. A cabeça de Kuala-Lampur estava confusa; nos últimos dias, guerreiros da aldeia vizinha a dele invadiram áreas de caça de sua aldeia e os ânimos na aldeia de Lono Meka não eram dos melhores. Os mais belicistas, normalmente os mais jovens, ansiavam por retaliações imediatas. Os pacifistas lutavam pela diplomacia e pelas conversas entre líderes para resolver o impasse. Kuala-Lampur, não gostava de lutar. Não nascera para matar. Ele queria pescar, essa era sua vocação. Aprendera a usar a lança longa tradicional de seu povo por tradição e por necessidade de defesa da aldeia.

Aquela manhã tão clara e bonita teria um encontro que talvez mudaria a vida dele. No horizonte, depois de muito olhar, Kuala-Lampur avistou um navio. Era uma embarcação grande, provavelmente do povo do continente. Elas eram raras perto de sua ilhota e aquilo fez a curiosidade de Kuala-Lampur aflorar. O que faria uma embarcação tão grande longe de suas tão costumeiras rotas mercantes? A resposta viria em algumas horas.

O barco ancorou próximo a ilha em que Kuala-Lampur vivia e vários homens vestindo armaduras vieram em pequenos barcos que marinheiros maltrapilhos remavam. Desceram na praia que já estava apinhada de aldeões curiosos pelo povo do continente. O que parecia ser o chefe apresentou-se ao líder da aldeia. Ele vestia uma armadura completamente feita de metal e Kuala-Lampur pensou em como era possível vestir metal daquela maneira e ainda assim lutar. O peitoral do homem trazia gravado um síbolo de um escudo cruzado por uma espada longa, um martelo de guerra e um machado de batalha. O metal da armadura era escuro e as vestes por baixo dela eram pretas. Cor incomum para o clima costeiro de Khubar.

Os estrangeiros ficaram por uma semana e ofereceram ajuda e conselhos ao povo da ilha. O povo que fora sempre pacífico e que só pegava em armas para defesa própria, foi instigada ao ódio pelos vizinhos em pouco tempo. O líder fora influenciado em pouco tempo. Os clérigos de Keenn mostraram provas de que a vila seria invadida pelos vizinhos e todos mortos pela cobiça das áreas de caça. O avô de Kuala-Lampur dizia que o líder era fraco. Kuala-Lampur concordava. Como em uma semana pode-se mudar tanto?

No fim da semana seguinte todos estavam preparados e armados esperando a invasão. Kuala-Lampur era um dos “linha-de-frente” sua habilidade com a lança longa era grande e fora alplamente aprovada pelos novos conselheiros de guerra nomeados pelo líder, os clérigos de Keenn. Todos aguardavam em silêncio à noite. Somente o crepitar das chamas das fogueiras que iluminavam a aldeiam faziam ruídos aquela hora da madrugada. Um grito de guerra ecoou na madrugada quente de verão. Guerreiros armados investiram contra a aldeia, mas todos os guerreiros da vila de Kuala-Lampur estavam preparados e revidaram aos ataques. Sangue jorrou nas areias daquelas praias aquela noite. Kuala-Lampur perfurava um atrás do outro derrubando inimigos menos hábeis. Sua tatuagem lhe conferia a proteção necessária e a habilidade com a lança que tanto os outros guerreiros invejavam. No fim com a ajuda dos guerreiros de Keenn a aldeia foi salva e apesar das baixas, a maioria dos aldeões estava a salvo, inclusive a família de Kuala-Lampur pelo qual ele lutara. Os guerreiros que se renderam foram expulsos da ilha e os clérigos de Keenn abandonaram o arquipélago uma semana mais tarde tendo conseguido o que vieram fazer. Guerra.

sábado, 15 de novembro de 2008

World of Darkness




A noite era escura, são dias de lua nova. O silêncio da mata que envolve a pequena cidade de Scardale é quebrado apenas pelos passos pesados que faz com que pequenos gravetos caídos no chão se partam. A criatura aproxima seu rosto do chão e aspira o ar. Parece sentir um cheiro que lhe agrada. Ela avança pela noite.


***


A mansão surge imponente numa parte nobre da cidade de poucas casas. Um grupo de estranhos parece investigar algo na entrada da casa, quando de repente um barulho de grito feminino interrompe o silêncio. Todos correm para averiguar o que aconteceu, quando encontram um rastro levando para o interior da grande casa. A cozinha estava com um rastro vermelho, levando até o porão. O branco dos azulejos fora maculado de vermelho sangue. Todos olham para a porta do porão que está fechada e se entreolham. “Devemos descer?” Pergunta Melvin.




Bem senhores, após muito tempo voltei a postar um breve resumo dos últimos momentos da última sessão. Estou vindo aqui para convidar todos os participantes e os novatos que queiram participar, a comparecerem no dia do feriado (20/11/08 às 8:00hs) para o jogo de storytelling. Espero que todos possam.

quinta-feira, 6 de novembro de 2008

Novo ano chegando


Estamos há muito tempo ainda de 2009, mas já sabemos que R-E-N-A-T-O iniciará uma nova campanha com as atualizações do livro "Terceiro Deus", romance de Leonel Caldela e do Contra Arsenal (esperamos).

Tendo isso em vista, fiquei com invejinha e planejo uma nova campanha pra ano que vem também. O que vocês acham? Não penso em terminar Crônicas Artonianas tão cedo, mas talvez seja possível manter duas campanhas ao mesmo tempo e, quem sabe, no mesmo mundo! Ahahahahahaha!

E ajudem à Dudu, levando caixas de leite e garrafas pet de refri vazias para o jogo (além daquelas que esvaziamos no dia de jogo normalmente). É isso!

Boa viagem, R-E-N-A-T-O!

segunda-feira, 20 de outubro de 2008

Jogo de Quarta (?)


Vamos lá, gente. Queremos saber quem poderá jogar quarta agora, dia 22 na parte da tarde ou noite ou sei lá. Renato está de folga e seria legal jogarmos para "pagar" o fim de semana que ele viajará. Mas isso depende de vocês.
E domingo, sobre o Épico... to pensando, to pensando...

É isso, deem (adequado as novas regras de português) suas opiniões!

sexta-feira, 17 de outubro de 2008

Crônicas Artonianas #21 - O Samurai e o Centauro


Ao longo da planície que surgiu à frente das Montanhas de Teldiskan, Agouro, o centauro, corria com o cavalo de pedra, todo branco. Compenetrado, Agouro às vezes se permitia imaginar como seria encontrar o assassino de seu pai, o tal Kurumada Sano. Pensou na luta que teria e, se o derrotasse, estaria vingado? Qual seria o sentido depois?

Antes que seus pensamentos o aflingissem, sua visão aguçada captou movimentos rápidos tentando se esconder atrás de uma formação rochosa de pedra, quase uma colina. Com um grito "baeshra" o cavalo branco parou de andar e ficou imóvel, tornando-se uma perfeita estátua. Agouro sacou seu arco e preparou uma flecha. Orou por Allihanna e gritou novamente:

- Não adianta se esconder. Eu já te vi. Quem quer que seja, saia daí e mostre-se!

De trás dessa formação rochosa, um homem apareceu. Talvez o homem mais estranho desde Kuala-Lampur que Agouro vira. Porém, havia uma semelhança com aquele quem caçava. A começar por sua pele amarela. Possuia olhos rasgados, com a íris muito azulada. Seus cabelos longos preso num coque que encurtava o rabo-de-cavalo, era prateado. Suas roupas eram pesadas por conta do inverno, azul da cor dos olhos. Sua armadura acizentada possuia um desenho de um dragão no peito, com a cor gelo. Nas costas, uma espada longa. Na cintura uma espada curta.

- Não estou escondido, centauro. Ousa acusar um samurai de covarde? - sua voz apresentava um leve grau de sotaque quadrado. Sua expressão era indecifrável.

- Não quero saber. Você é realmente muito estranho. E tem a cara do desgraçado que estou caçando... - Agouro era preciso em suas palavras. Não fazia questão de pensar muito sobre quem era seu adversário quão logo identificava algum.

- Sou Hitsugaya Hachi, taicho do gotei 13 e mestre da espada do gelo. - Sacando sua katana das costas, uma espada longa, fina e com uma curvatura estranha à Agouro. - e você, quem é?

- Meu nome é uma flecha na sua bunda. - Agouro atirou sua flecha. Histugaya Hachi saltou para frente, antecipando a flecha. Correu na direção do centauro e desferiu um golpe em arco. A lâmina atingiu o couro rígido, porém macio de Agouro. O sangue saiu pouco. Ignorando a dor, Agouro ergue-se nas patas traseiras e desferiu dois golpes de marreta no peito do samurai. Ele capotou três a quatro metros para trás, rangeu de dor.

- Eu sou Agouro e estou caçando Kurumada Sano com meu cavalo. Diga-me onde ele está?! - Agouro sacou suas duas espadas. Uma longa e outra curta. Nesse momento, percebeu que o samurai não sacou sua outra arma. Seria uma arma secreta apesar do tamanho?

No exato momento que o nome Kurumada Sano foi proferido, Hitsugaya Hachi arregalou seus olhos. Levantou-se e ergueu sua mão.

- Espere, bárbaro... Eu fui avisado que encontraria com o carrasco de Kurumada Sano. Também estou caçando este homem desonrado. - Histugaya sentia alguma coisa quebrada dentro de si. - Soube que ele fora corrompido pela Tormenta e minha família recebeu a missão de matá-lo. Meu irmão mais velho acompanhou um grupo de aventureiros na pista deste homem. Você fazia parte dele?

- Não. Mas encontrei este grupo há uns dias nas Montanhas de Teldiskan. Mas eles mudaram o seu caminho. Têm outros assuntos. Eu quero Kurumada Sano e este cavalo de pedra vai me levar até ele.

- E meu irmão? Está com eles? Ele tem os cabelos púrpuras...

- Não vi ninguém de pele amarela ou olhos pequenos. Mas Ilendar me disse que havia um mago com eles que morreu há umas semanas.

Hitsugaya Hachi abaixou a cabeça. As palavras de Agouro eram graves e pesadas demais. Sentiu seus joelhos fracos e sedeu-os ao chão. Deu dois murros na terra. Gritou e levantou-se. Olhos mareados. Com um esfregão de sua manga, limpou-se. Olhou para o centauro.

- Me leve até Kurumada Sano. Gostaria de matar este... "desgraçado". Minha vida não terá sentido se não matá-lo.

- Mas e depois de matá-lo? O que vai fazer?

- Seppuku.

- O que é isso?

- Vou dar fim à minha vida neste mundo e me juntarei aos meus ancestrais. Mas não farei isso antes de dar sequência à minha linhagem.

- Hm. Vai se matar. Mas não antes de fornicar. Parece uma boa idéia.

Agouro sorriu.

Histugaya Hachi não entendeu, mas deu de ombros.

Ambos seguiram o cavalo branco pelas planícies. Agouro dizia que estavam indo para o norte, perto de uma terra que todos chamavam de Zakharov.

domingo, 12 de outubro de 2008

Xmen?





Apenas para tentar marcar Xmen sabado! dia 18.

ate as 14h?
Por mim perfeito tenho um niver a tarde mesmo..

=)


podemos?

sexta-feira, 10 de outubro de 2008

Crônicas Artonianas #20 - O Conto


FOGO E TREVAS


Há muito tempo, duas criaturas opostas em quase tudo se encontraram. O fogo e as trevas. As bênçãos de Wynna, a deusa da magia, são dons únicos, são a maior das maravilhas concedidas por um deus a um mortal. Os outros deuses concedem poderes pequenos, como se dados por fruto de seu orgulho. Os poderes divinos são um arremedo da capacidade dos deuses, um sonho dos mortais em se igualarem aos deuses. Mas Wynna concede, em sua grandiosa sabedoria e bondade, um pouco de seu próprio poder aos mortais.
Entretanto, ela ignora distinções morais. Seu dom, seu presente, é dado tanto àquele de coração mais puro quanto àquele de coração mais enegrecido pela maldade. Foi assim que surgiu a batalha entre Thyrus Lyr'nur e Ilker.
Um era abençoado por sua bondade no coração, ávido por justiça, ávido por liberdade, principal opositor e agitador das pessoas contra o tirânico reinado de Schkarshantallas. Era um feiticeiro de imenso poder e dominava o elemento do fogo.
A outra, por sua vez, possuía a mesquinharia típica de sua espécie. Uma medusa com o coração embrutecido pela maldade, deturpador, depravado. Dividia em seu coração o culto à Wynna e Tenebra, a deusa das trevas, a abençoava com sua maldade.
Ambos se encontraram pela primeira vez em alguma terra erma por este mundo e seus poderes se confrontaram. Dois abençoados por Wynna, divididos pelo bem e pelo mal. A luta fora travada por décadas, até que o bem triunfo. As chamas vermelhas de Thyrus sobrepujaram as trevas malignas de Ilker. Seu depravado poder fora aprisionado numa Gema de Poder e seu espírito completamente destruído.
Wynna não é a única que abençoa seus filhos com seu dom. Nimb, o deus do caos e da sorte abençoa a todos e ao mesmo tempo amaldiçoa. Quis o destino distorcido pela aleatoriedade que esta Gema de Poder fosse herdada por alguém de seu sangue.
O poder das trevas está novamente como Thyrus queria que seu povo estivesse: livre. Sob julgo de um novo portador...

quinta-feira, 9 de outubro de 2008

Jogo dia 12/10 (feriado)

Olla doentes...
Estou desembarcando dia 10/10 e quero saber da possibilidade de jogo dia 12/10. Como a viagem do Rio Grande até Macaé foi toda offfline, apenas hoje retornei ao mundo digital (mais ou menos tbm).
Qualquer história é válida, desde X-Men até outra que eu não participe ainda. Espero respostas até amanhã às 19hs, (ficarei novamente offline, em trânsito de Macaé ao Rio, das 14 até as 18) por conseguinte, estou em Nikity City a partir de amanhã, visando cerva, boteco, Outback, cinema, enfim, qualquer coisa.
A gente se vê.
Abraços e adièau

PS.: Qualquer coisa me liguem a partir das 13hs de amanhã.
PS.: Se não houver jogo, favor justificar ok? Estou fora do blog a muito tempo demais. =/

Crônicas Artonianas #19 - Um Culto da Morte


Não se sabe precisar se foi o inverno que dera uma trégua naquela longa noite, ou se foram as canções e a felicidade das pessoas que afastaram o frio. No Conservatório Twilight, uma verdadeira multidão de donzelas e seus serviçais esperavam o surgimento de Luigui Sortudo, o bardo mais famoso de Deheon. Entretanto, para a frustração das raparigas, Egídio quem apareceu, feliz e contente por notar que havia tantas jovens bonitas como platéia. Com singelas palavras, aconselhou a todas irem para seus lugares. O show estava prestes a começar.

***

Alond era um homem razoavelmente covarde. Nasceu em uma vila que fora devastada por gnolls e não sabia ao certo se era em Deheon ou em Ahlen. Tentou ser aventureiro quando jovem, mas sua covardia o fez abandonar vários grupos e, finalmente, se aposentar no alto de seus 25 anos. Fixou residência em Gorendill e passou alguns anos trabalhando para a Guilda dos Ladrões de Gorendill quando fora abordado por Gilban. Já conhecia a fama do mercador e sabia, de alguma forma, o envolvimento com achbuld. Gilban queria que o servisse em Valkaria. Foi nesta época da abordagem que Alond conheceu Tildror, quase um ano atrás.

Nesta noite, Tildror estava à sua porta com um gélido vento que fez a espinha tremer. Impressionado, Alond pensou que não estava devidamente discreto em Gorendill. Mas logo raciocinou que Tildror era realmente alguém muito bom para achar pessoas numa cidade. E, de fato, Tildror procurou bastante. Muitas horas. Perdeu quase todas as cantorias do Festival de Inverno, algo que ele poderia ter apreciado de longe.

- Boa noite, Alond. Vamos dar uma volta? Assuntos urgentes a tratar.

Essas palavras foram o suficiente para Alond se lembrar do estranho olhar de Tildror na época que eram colegas de viagem até Valkaria. Um olhar que demonstrava um desinteresse e ao mesmo tempo um sadismo sufocante. Ambos conversaram não mais que dez minutos. Tildror descobriu que Gilban estava de volta à Gorendill com seu guerreiro favorito, Radammyr. Querendo discrição, pediu para não contar a ninguém sobre sua visita à Gorendill. Alond era um homem covarde, mas pensou em algo para tirar vantagem. Mas tirou essa idéia da cabeça e tentou convencer de Tildror a entrar para a Guilda. Dessa forma, talvez, pudesse tirar melhor proveito das novas experiências como aventureiro de Tildror nas atividades da Guilda. Fosse que fizesse em Gorendill, só poderia fazê-lo se fosse membro. Tildror sentiu-se balançado e prometeu pensar no assunto. A vida de aventureiro dele poderia dar alguma pausa, então. Se despediram discretamente.

***

Kuala-Lampur, Peter e Ilendar eram as figuras mais exóticas da noite. Não que não houvessem aventureiros em Gorendill nesta noite - haviam muitos! - mas eles eram os únicos que chegavam naquela noite e não deixaram seus equipamentos de aventuras na estalagem. Kuala carregava suas lanças nas costas e nas mãos sua maior lança partida ao meio e com a ponta da lâmina enferrujada. Ele estava impaciente e ansioso. Queria consertar logo sua melhor arma. Seu rosto demonstrava os vários anos de preocupações que o jovem khubariano ainda não tinha. Ilendar, envolta como sempre em seus mantos que um dia foram dourados, estava de expressão misteriosa e comentários curtos. Carregava nas costas seu grande escudo que um dia fora brilhoso e vistoso. Nas costas ainda, a aljava com flechas e o arco. Na cintura, a cimitarra. Peter era o único destoante. Destoava por sua normalidade ao andar de lado a dois aventureiros com cara de poucos amigos. Vestia roupas pesadas feitas de peles de animais grandes como ursos do gelo. Não portava arma, nem escudo. E tinha um sorriso fácil estampado no rosto.

Não demorou muito para alguma das meninas que estavam agitadas e enfeitadas chamarem a atenção do garoto das montanhas. Ele pediu, desajeitado, para ficar alí e que encontraria ambos mais tarde. Kuala e Ilendar se entreolharam. Ilendar deu de ombros, mas deu também a entender que não era uma boa idéia deixá-lo sozinho. Kuala sequer ponderou e concordou. Kuala tentou a estratégia de ficar com ele enquanto deixava Ilendar ir ao ferreiro com sua lança. Mas Peter, confuso e com vergonha, deixou de lado sua investida. Os três foram até Farbos, o ferreiro anão. A arma de Peter e o conserto da lança de Kuala poderiam ser providenciados com ele.

O senhor anão estava fechando sua loja quando foi abordado pelos dois aventureiros. A princípio, sua rabugisse refletiu no rosto severo de Kuala, mas depois do jovem khubariano explicar as razões e a pressa que tinha pela arma, Farbos ficou convencido. Não só abriu a loja, como não cobrou nada pelo conserto. Kuala, ao explicar que estava em busca de sua irmã perdida, pensou novamente. Será que estava sendo rápido o suficiente? Será que sua irmã estava bem? Se abateu um pouco com perspectivas ruins, mas nada que alguém percebesse, claro.

Quando dois homens adentraram a loja. Eram um humano de cabelos negros, lisos e roupas bastante largas e confortáveis. Vestia um manto bem pesado para evitar o frio. Tinha um rosto que demonstrava indiferença. Ao seu lado, um elfo de cabelos ruivos e com alguns resquícios de neve. Sua armadura negra e bem trabalhada estavam um pouco molhadas. Sem muitos rodeios, ele quis vender seu arco. Kuala-Lampur era um guerreiro e sabia o valor que uma arma possuia a um guerreiro. Não entendia o porquê da idéia de vender uma arma quando não se vive de venda. Não conseguindo manter a curiosidade, contemplou o guerreiro elfo com a questão. Uma arma faz um guerreiro. De repente, Maedhros se sentiu estúpido e voltou atrás. Disse muito baixo algo sobre precisar de dinheiro e Ilendar, dessa vez, se intrometeu. Talvez fosse a visão da possibilidade de agregar dois novos integrantes ao grupo para ajudá-los em sua jornada que tivesse aguçado a curiosidade de Ilendar e Kuala. Desde que partiram de Valkaria, eram apenas quatro e perderam um membro valioso de formas misteriosas. Talvez, numa cidade maior, pudessem encontrar aventureiros dispostos a ajudá-los. E serem ajudados, é claro.

Thyran se apresentou e não disse nada pessoal, apenas palavras abstratas sobre um comerciante que tinha contas a acertar. Um tal de Gilban. Maedhros aproveitou a deixa e revelou um pouco mais sobre seu objetivo pessoal. Ele queria encontrar o mesmo homem para resgatar um item que não lhe pertencia. Thyran sorriu com ironia: "É a mesma coisa que quero dele. Algo que não lhe pertence."

Kuala teve uma lembrança. Foi quando conheceu Tildror. Lembrou que bateu em um homem que queria matá-lo por um motivo que não se lembra. Coisas do povo do continente. Talvez Tildror pudesse ajudá-los. Porém, Kuala também sabia que ele não estaria na estalagem até agora. Talvez pudessem encontrá-lo...

... No Festival de Inverno, as apresentações começaram. Farbos prometeu que no dia seguinte a arma estaria pronta nem que para isso trabalhasse a noite toda. Kuala-Lampur, Ilendar, Peter, Maedhros e Thyran saíram da loja e se dividiram depois de marcar para mais tarde se encontrarem na Taverna do Minotauro Bigorrn.

***

Thyran ainda tinha outro assunto que não revelara ainda. Maedhros decidiu ir com ele e caminharam por meio a uma gente dispersa em frente ao Conservatório de Twilight. Uma vez lá, pediram para falar com Aléxis Wands, o bardo que Egídio conhecia. Os homens do Conservatório disseram que o "senhor Wands não queria receber ninguém." Porém Egídio estava entre eles, como uma sombra! Através do halfling, Maedhros e Thyran entraram no Conservatório e foram até o quarto de Aléxis Wands em pessoa. Ficaram surpresos ao conhecerem-no.

Encontraram um homem cabisbaixo, cabelos desgrenhados, olhar preocupado e desanimado. Quando indagado sobre o conto:

- Oh, por Tanna-Toh... não me pergunte nada sobre o conto. Sou filho de Alan Wands e o conto de meu pai que ia impressionar a platéia não está aqui! Fui roubado!

- Foram os cultinas negros, Aléxis. - A voz vinha da porta. Encostado na parede, estava um homem baixinho, olhar sereno e um sorriso fácil de se identificar. - Você é um tolo em achar que a existência de cultistas de Leen são mero boatos, histórias para assustar crianças. Nem ao menos foi ao cemitério!

- Não seja bobo, Gylbert! São lendas. Lendas são para serem recitadas e não investigadas. - Maedhros franziu a testa. Estava incomodado. Thyran, antes de ir embora frustrado, descobriu que seu pai fora aventureiro com o pai de Aléxis e que o conto foi uma forma de homenagem que Alan prestou à Thyrus Lyr'nur.

Ambos ainda ficaram a discutir alguns assuntos sobre seus respectivos pais, o que tornou a conversa um tanto desinteressante para Gylbert e Maedhros. Mas não para Egídio que adorava o clima de mistério e aventura.

***

Perto dalí, Kuala-Lampur, Ilendar e Peter decidiram assistir aos festejos. Viram e ouviram o bardo Thyl cantar a história de um amor proibido de dois jovens clérigos, um de Valkaria e outra de Nimb. Viram uma apresentação de dois homens que usavam uma espécie de pó branco no rosto e uma tinta muito vermelha nos lábios, de forma a exagerar a expressão facial. Um sorrindo e um tristonho. Era um teatro que imitava algumas situações da vida como a relação de nobre e servo. Todos riam dos dois bufões. Viram também um trio de garotas que interagiram com o público. Na verdade, interagiram demais para o gosto de Kuala. Ele foi convidado a dançar a dança típica de Khubar. Kuala negou, com rosto severo e expressão dura. Mas o sorriso da mulher que o convidara era terrivelmente irresistível. Kuala foi e dançou. Muitas risadas e muitos aplausos no final. Kuala se sentia ridículo e tinha um pouco de raiva da situação. Decidiu se retirar para a taverna. Ilendar conteve o riso, mas não o sorriso oculto. Peter riu bastante e implicou ainda muito naquela noite.

Na Taverna do Minotauro Biggorn, encontraram Maedhros e Thyran. Todos jantaram juntos um ensopado de galinha com batatas frescas juntamente com algumas frutas exóticas de Gorendill. Então, Tildror apareceu sob o olhar severo de Kuala-Lampur.


Tildror viu os rostos estranhos na mesa com seus colegas aventureiros. Ignorou-os um pouco, mas já pensava rapidamente na utilidade deles. Um portava arco e espada. Outro, nada nas mãos. Ou era alguém como ele ou era algum tipo de mago. Na verdade, eram dois alvos. Com uma piada sem graça sobre a presença dos dois novos aventureiros, Tildror juntou-se à mesa. Kuala explicou a ele que Maedhros e Thyran estavam atrás de Gilban. Só em ouvir o nome dele, Tildror não conteve o brilho nos olhos. Pensamentos a mil.

Maedhros, sempre calado, subitamente levantou-se desajeitado. Começou a contar sua verdadeira estada em Gorendill.

- Vejo que vocês são bons humanos e estão verdadeiramente dispostos a me ajudar. Eu sou um recruta e quero entrar numa Ordem. A Sétima Lâmina de Keenn. - Os olhos de Ilendar faiscaram. Tildror conteve seu salto na cadeira. Kuala franziu a testa. Peter abriu a boca e regalou os olhos. Thyran, entediado bocejou. Mas percebeu que alguém olho para eles por um instante e fora embora. - Para isso, preciso de uma jóia élfica, um rubi-estrela. Meu mestre, o elfo Quarionnäilo quem ordenou que eu lhe entregasse a jóia. Assim, eu seria admitido. Ao que parece, Gilban possui esta jóia. Ela não pertence a ele, certamente.

- E eu quero o cajado de minha família que está sob posse desse maldito ladrão. Ele posa de mercador, mas é um crápula, um canalha salafrário e ladrão! - Thyran disse ao observar e entender o espanto de todos. Queria que o grupo também se compadecesse por sua causa.

- Acho que podemos ajudar sim. Mas você disse sobre uma jóia élfica. Estrela-rubi, certo? - Ilendar olhou para Kuala, que concentiu. - Nos acompanhem.

Os seis aventureiros saíram da taverna e foram para a estalagem onde Tildror havia alugado um quarto. Subiram as escadas. Foram ao quarto onde estavam hospedados e Ilendar mostrou as duas jóias em formato de estrela. Maedhros abriu os olhos com mais veemência, mas conteve sua surpresa.

- É essa mesma. A outra é falsa.

- Falsa? Qual?

- Esta. - Maedhros apontou. - Alguns nobres de meu povo faziam uma joia idêntica e falsa para guardar junto a seu tesouro. Elas possuíam um veneno que mataria o ladrão.

- Veneno?! - Ilendar logo cobriu suas mãos com seu manto. Ficou curiosa. Observou mais atentamente e percebeu uma diferença. Algum líquido estava alí sim, mas já estava seco. Porém, apenas ela havia tocado na gema. E não estava doente. O que significaria isso? Será que era algo que não afetava apenas alguém dentre os seus?

Então, Kuala olhou para Tildror que jazia parado observando a situação.

- Não fará nada quanto a Gilban, Tildror? Você o conhece. - Sua voz tirou Tildror da sua furtividade que ele gostava de pensar que estava.

- Hm. Certo. Posso ter com ele amanhã. - Falou Tildror que muito mais interessado estava na história da jóia falsa com veneno...

- Se não fores falar com ele hoje, vou eu mesmo. - Dessa vez Kuala rangeu os dentes. Tildror o olhou com um pouco de susto e concordou em fazer hoje mesmo. Encontraria Gilban. Saiu do quarto. Na descida pelas escadas, sentiu-se iluminado por Hynnin por uma excelente idéia... Pensou se Sszzaas tinha o dedo nisso.

***

Tildror se encontrou com Alond novamente, minutos depois.

- Vou entrar na Guilda dos Ladrões de Gorendill. Mas tenho um plano para entrar de modo triunfal. O quanto Gilban é "adorado"?

- Você quis dizer suportável, certo? Ninguém adora aquele rolha de poço.

- Às vezes sua persepção me comove, Alond. Diga logo.

- Ele tem grande parte nos negócios da Guilda. Ele não é um membro, mas dizem que faz negócios diretamente com o Nogram. O líder. Você sabe.

- Sei. Quero me encontrar com este líder ainda hoje. Estou com sorte?

- Parece que Nimb rolou bons dados para você, meu caro... O Nogram está assistindo, de uma parte privada, é claro, ao Festival.

Neste momento, Aléxis Wands fora chamado para cantar e declamar sua história.

Alond saiu da vista de Tildror como um rato que foge do gato. Uma hora depois, encontrou Tildror noutra taverna, bebendo vinho com um grupo de bardos e cortejando a líder deles, uma belíssima barda loira com belíssimos pares de olhos.

- Venha comigo. Você não ia se disfarçar?

- Não seja tolo, Alond. Acompanhe os fatos de vez enquando. Não preciso esconder a Gilban que estou aqui.

Ambos andaram nas sombras da cidade em festa, já altas horas da noite de Tenebra. Entraram numa varanda de um casebre com vista privilegiada para o enorme palco, no centro da cidade. Alond falou com Nogram primeiro e depois voltou para chamar Tildror.

- Boa sorte.

- Sorte é para os fracos. Ou não!

Tildror se aproximou, nas sombras e viu, sentado numa cadeira alisando um gato branco, um homem comum. Meio-elfo, tinha um curioso chapelão pendurado na cadeira. O gato era gordo e parecia dormir. Tildror sentou-se noutra cadeira.

- Boa noite, Tildror de Valkaria. Eu me chamo Lucas Moldvay. - Tildror lembrou que já ouviu falar do nome. Havia alguém conhecido com este nome. Então, caindo em si, arregalou os olhos lentamente. Suas mãos pregaram firme na cadeira. Ora, era o Camaleão em pessoa! O maior assassino de elfos e ladrão de itens mágicos do mundo!

- Boa noite, senhor Moldvay. - Hesitante.

- Queria uma aldiência comigo. Estou apreciando um pouco destes festivos e meu gato está dormindo. Seja breve e fale baixo.

- Eu... bem... - hesitante - quero entrar na Guilda dos Ladrões de Gorendill. Mas para isso, quero tomar o lugar de Gilban nos negócios dele. Sei que ele comercializa achbuld e...

- Gilban é um comerciante de poucos amigos. Mas ele impõe bem sua presença nos negócios. Tem amigos, tem conhecidos, gente deve favores a ele. O que você tem a me oferecer, Tildror de Valkaria?

- Bom - Tildror se remexeu, inquieto, na cadeira - Você descobriria de qualquer jeito mesmo. Vou lhe revelar meu nome verdadeiro. Eu sou Guildror Tivanor, membro da baixa nobreza de Ahlen. Eu tenho como oferecer maiores vantagens no comércio de achbuld. Sei que Gilban é o único que consegue chegar em Gorendill com tal carregamento para dispersá-lo por Deheon, mas eu conheço ...

- Holdinnar Ruvtenn, fundador da Rosa de Ahlen. Conheço sua família, Guildror. - Lucas Moldvay sorriu satisfeito. - Você mostrou-me, ao mesmo tempo, confiança e ousadia. Sabia que eu descobriria seu nome, mas preferiu me contar como símbolo de confiança. E é ousado em achar que pode fazer negócios com um homem como Holdinnar.

- Com todo respeito, senhor Moldvay, mas o senhor pode saber sobre minha família, mas sabe pouco sobre mim. Sou amigo de Holdinnar. Ele confiará em mim para aumentar o tráfico.

Lucas Moldvay não era o Camaleão naquela noite. Sem o chapéu, era o Nogram naquela noite. Ele ponderou por meros minutos.

- Encontre seu jeito. Você poderá entrar, fará o juramento e os procedimentos normais para a admissão. Mas se quiser tomar o lugar de Gilban, terá que fazê-lo sem que ninguém saiba e que, para a sociedade, ele seja considerado um corrupto sem que isso dê pistas sobre a Guilda. Agora vá.

Foi uma decisão de supetão. Tildror queria falar mais. O que um homem como Lucas Moldvay poderia lhe ensinar? Mas ao ouvir sua ordem, levantou-se e saiu. Sorriso de orelha a orelha ao encontrar Alond bebericando um hidromel noutra taverna qualquer. A noite acabara muito boa para ele.

***

Antes. Tildror fechava a porta. Um silêncio ameaçou o ambiente e Thyran decidiu falar:

- Além de meus assuntos com Gilban, tenho que resgatar um conto. Vou falar abertamente também, a exemplo de Maedhros porque confio em vocês. Meu pai me mandou de Schkarshantallas até aqui para me encontrar com Alan Wands, o Bardo. Não o encontrei, mas achei seu filho, Aléxis Wands. Bem, eu tinha que ler um conto que descrevia a história de meu pai lutando contra sua rival. Uma feiticeira maligna aí. Mas o conto fora roubado e, segundo Aléxis - Maedhros o interrompeu.

- Foi seu amigo, um tal de Gylbert que disse sobre o cemitério e sobre cultistas de Ragnar. Ou Leen para vocês.

- Isso. Que seja. Acho uma boa averiguar esse cemitério, viu? Que tal?

Kuala-Lampur olhou para Ilendar. Ela assentiu. Peter disse que ficaria e que precisaria dormir logo para poder acordar disposto para poder treinar com sua nova arma, o sabre. Uma desculpa conveniente a todos. Ilendar e Kuala lembravam de como Peter se escondeu no último combate, dias atrás naquela caverna.

Todos desceram as escadas e partiram para o cemitério.

O local era afastado da cidade. Era murado e tinha grandes que fechavam a entrada. Muitos túmulos feitos de pedra, muitos feitos de madeira e alguns mausoléus. O grupo abriu os portões. Entraram e começaram a observar. Por enquanto, nada demais.

Então os portões atrás se fecharam. Uma voz soou cavernosa.

- Deixem sua esperança para trás e encontrem a Morte dolorosa na foice sagrada de Leen!!!

Uma energia negra surgiu debaixo da área onde o grupo estava. Todos com armas em punho, mas foram totalmente cobertos de escuridão mágica. Logo, todos ficaram mais juntos ainda. Em seguida, ouviam movimentar de rochas, barulho de terra se mexendo. Depois, silêncio.

De repente, uma cantoria melódica, triste e amargurada. Sofrida. Eram mulheres jovens quem cantavam e Kuala logo sentiu uma lâmina cortar sua carne macia, abrindo um ferimento grande. Sangue espirrou no rosto de Thyran. Maedhros sentiu sua armadura proteger-lhe de um golpe de uma lâmina fina.

Então, Kuala sentiu um soco. Alguém havia socado seu estômago. Atônito, tomava extremo cuidado para não acertar ninguém conhecido. Desferiu um golpe de lança, mas nada acertou. Ilendar sentiu o cheiro de morte. Cheiro de cadaver. Não pensou duas vezes e ergueu seu símbolo sagrado.

- Azgher, destrua estes mortos-vivos!

Porém uma energia dourada fraca emanou do símbolo.

Fraca, mas os aventureiros puderam ver seus adversários por segundos. Todos puderam ver vários corpos moribundos que andavam e tinham pedaços de carne faltando. Não faziam ruídos e eram muito lentos. Viram os rostos das mulheres. Eram realmente muito jovens e portavam grandes foices nas mãos. Havia, inclusive uma jovem que chamou atenção de Kuala. Era a mesma menina que Peter queria conquistar horas atrás.

A escuridão tomou conta de todos novamente. Pelo menos, eles tinham noção de visão. Thyran abriu sua boca e cuspiu. Sua saliva transformou-se em chamas e logo um grosso cone de fogo iluminou parcialmente um lado e queimou vários mortos-vivos e uma cultista. Maedhros decorara, em sua mente, a localização dos adversários e desferiu vários arcos com sua espada e derrubou dois corpos sem vida no chão. Feriu o ombro - pelo menos é o que achou - de uma cultista. Kuala conseguiu, finalmente furar a carne de alguém e, aparentemente, era uma das meninas. Entretanto, a cantoria não parava. O nervosismo pairava sobre todos.

Em resposta, uma delas tocou no peito de Maedhros e ele sangrou. Sentiu suas forças se esvaindo, uma febre doentia. Sentiu o toque da ruína enfraquecendo-o.

Então, novamente, Ilendar ergueu seu símbolo. Franziu a testa e pronunciou mais fortemente.

- AZGHER, DESTRUA ESTES MORTOS-VIVOS!

Um brilho maior, mais forte, um fulgor, um clarão.

Todos puderam ver os corpos dos zumbis evaporarem. Havia apenas outras três cultistas nos flancos e alguém logo a frente deles. Um homem alto, com capuz encobrindo o rosto, um manto encobrindo-lhe uma armadura. Tinha uma foice nas mãos. Uma enorme foice. A escuridão fora dissipada e todos se entreolharam. As cultistas ainda atacaram. Alguns mortos-vivos remanecentes também. Mas ninguém foi páreo para a lâmina élfica de Maedhros ou para a cimitarra de Ilendar. Kuala olhou intensamente para o homem à sua frente.

- Entreguem este homem - apontou para Thyran, que estava ferido e mancava - e deixarei que tenham uma morte em outra oportunidade.

Kuala preparou sua fala, mas foi interrompido por sua surpresa. Thyran caminhou lentamente, de cabeça baixa em direção ao homem de vestes negras. O que ele faria?Sem pestanejar, o sacerdote negro avançou com sua foice. Desferiu em arco com a lâmina da foice e cortou o peito de Thyran. Este berrou de dor, mas o sangue espirrou farto e sua consciência lhe atraiu para a escuridão. Kuala investiu e furou a roupa do vilão, mas encontrou a armadura de malha. Ilendar correu até Thyran para evitar que morrese devido ao sangramento. Maedhros avançou e desferiu um golpe certeiro. Sentiu sua lâmina vencer a armadura de malha e acertar a pele do vilão. O sangue escorreu, fluído. Então, ele tirou o capuz e sua face não pode ser identificada. Um som, um grito, um monstro surgiu. O que quer que Maedhros tivesse visto, ninguém mais viu. Largou suas armas e correu em direção ao portão. Medo.

Kuala se surpreendeu, mas rangeu os dentes e desferiu um golpe, mais poderoso, que furou a pele de seu adversário. Gritos de dor, o homem se aproximou novamente de Kuala e desferiu-lhe um golpe com sua foice. O corte fora profundo, na altura do ombro. Seria uma nova cicatriz no meio de sua nova tatuagem que tinha feito na viagem até as Montanhas de Teldiskan. Ilendar olhou com horror nos olhos para Kuala empalidecendo pela perda de sangue. Pegou sua cimitarra e preparou-se para correr. Mas Kuala recebera outro golpe, dessa vez fatal para o combate, depois do sacerdote negro desviar de uma estocada. O guerreiro khubariano estatelou-se no chão como um saco de batata e sua lança voou longe.

Ilendar e o sacerdote negro se entreolharam. O sacerdote possuia cortes leves e um furo profundo na altura do abdomem. Seu manto negro ocultava outras possíveis marcas. Ela pensou e orou.

- Perdoe-me, Azgher.

***

Maedhros havia subido o portão de grade do cemitério e corrido por longos minutos. De repente, avisou a cidade e lembrou-se de tudo. Seu estado de medo era tão irracional que ignorava qualquer traço de sua personalidade. Voltou correndo para ajudar seus companheiros. Encontrou Ilendar erguendo Kuala nos ombros. Viu alguns corpos das meninas cultistas e só. Onde estava o sacerdote negro? Indagou a Ilendar.

- Foi derrotado. Isso é o mais importante. Agora me ajude.

Maedhros não questionou. Pegou Thyran como se fosse uma folha e ambos saíram daquele pequeno inferno de Ragnar. Kuala abriu os olhos e viu que estava tão ferido quanto na última vez que acordou numa carroça, sendo levado para Selentine. Viu Ilendar e sorriu por ela não estar tão ferida. Ficou intrigado, mas confiou nas habilidades guerreiras de Ilendar para derrotar o sacerdote negro. Maedhros cuidou um pouco de Thyran. Todos foram até um terreno descampado, provavelmente fazia parte de uma fazenda de alguém, mas era afastado da cidade.

Minutos depois, Azgher surgiu nos céus. Ilendar parecia preocupada e orou. Orou mais do que o normal, mais do que Kuala estava acostumado, pelo menos. Ela usou seus milagres para curar o resto dos aventureiros e Thyran pode abrir os olhos novamente. Imediatamente, ele perguntou sobre o conto. Ilendar o mostrou e disse que estava num mausoléu atrás do sacerdote. Thyran o pegou e o leu para todos. Falava sobre uma feiticeira medusa e sobre Thyrus. Falava sobre fogo e sobre trevas.

Agora o grupo voltaria a cidade encontrar Tildror.

PBEM


Enquanto a inspiração não vem para a última parte da aventura de domingo retrasado, pensei aqui sobre D&D 4ª edição e sobre um "novo" tipo de jogo, o PBEM.

Sobre a 4E, li um comentário de John Wick. Não sei quem ele é, mas parece ser alguém entendido de RPG. Levou para algum fórum uma discussão sobre D&D e sobre RPG. Acho que vale a pena ler.

Sobre PBEM, acho que poderíamos criar aventuras jogando por e-mail. De preferência por Gmail, que parece-me ser o melhorzinho. Assim, o mestre escreveria a história, escreveria algumas coisas e depois abriria espaço para ações dos personagens. Essa experiência vale quase que como um exercício de interpretação, fator primordial para o funcionamento do PBEM.

Digitem aí suas opiniões sobre os dois assuntos. Até o jogo de Marins, prometo uma postagem de Crônicas, apesar de achar que vcs não merecem. Hunf! (afinal, só eu posto aqui, caralho!)