segunda-feira, 8 de março de 2010

A Deusa Morta.



Svend Firk é um jovem colleniano, filho de aventureiro e ladra. Desde pequeno, seus pais apoiava o jovem Svend a seguir o caminho de aventuras e descobertas impressionantes. Seu pai sempre lhe dizia que ele seria grandioso, e que descobriria novos mundos, e sua mãe completava dizendo que ele reinaria numa montanha de ouro e prata.
Talvez eles estivessem com razão...
Mas agora não havia esperança para o jovem. Apesar de seus olhos collenianos enxergarem no escuro, Svend encontra-se sozinho no meio de uma imensa caverna situada nas Colinas do Sábio Amanhecer, em Bielefeld.
Teria ele partido para aventurar-se e fazer seu nome, mas agora se encontrava ferido, com fome e com o pesar da morte de um amigo.
O lugar que ele estava é exótico, e talvez jamais visto por qualquer aventureiro. Após descer uma parede de rochas, ele alcançara um lago e, depois terra firme. Mas não era terra, e sim areia. Parecia uma praia embaixo de pedras.
Seguiu pela vasta praia, sem escolha. Ao longo do caminho, Svend vira, com sua visão especial, ossadas de várias criaturas, de vários tipos. Mas os ossos já estavam velhos, e mais pareciam grãos de cálcio do que qualquer outra coisa.
Até que, meia hora de caminhada, Svend avista o que parecia a entrada de alguma coisa. Havia um portão duplo feito e decorado da mais pura prata, e as paradas que circundavam o portão eram feitas de mármore e decoradas com fios de Onix.
Svend não tinha escolha, nem outro lugar pra ir. Encostou as duas mãos no portão, sem verificar a existência de armadilhas, e os forçou para frente. Os portões prateados rangem, e Svend depara-se com a construção mais maravilhosa que ele já viu.
Todo o lugar era feito de Onix – blocos de Onix faziam o todo o piso e as paredes do lugar. O teto era sustentado por 14 pilastras feitas da pedra preciosa. Essas pilastras pareciam ter sido moldadas diretamente do chão, em total conformidade com o piso. No alto da construção, à 21 metros do chão, havia uma clarabóia prateada, semelhante a uma lua. Essa clarabóia parecia emitir uma luz própria; tão logo Svend adentrara na construção, tão logo a visão no escuro mesclou-se com a visão normal.
Ao lado das pilastras havia caixas de madeiras já muito velhas, totalizando 14. No canto inferior esquerdo e direito, erguiam-se prateleiras de 15 metros cheias de livros velhos. Em todas as paredes estavam pendurados quadros de arte, de diversos tipos. Alguns eram possíveis identificar a imagem; noutros, o próprio tempo consumira seu significado.
No fundo da construção, havia um altar de Onix, com uma seda branca, já muito velha, cobrindo-o.
No meio da sala, à esquerda, havia uma escrivaninha tombada com uma das pernas quebradas. Ao seu lado, um tinteiro no chão e um pergaminho virtualmente consumido pelo tempo.
No canto superior direito, uma cama.
Svend procurara primeiro pelas caixas velhas de madeira, ao lado das pilastras. Em cada uma achara uma jóia de prata simples, mas já corrida pelo tempo, e oferendas a algum Deus, provavelmente a muito agradecidas pelo mesmo.
Depois, passou pelo Altar de Onix, ainda pasmo com a construção, mas não parou para examiná-lo. A cama era seu alvo, pois embaixo do lençol parecia que alguém estava dormindo. Aproximou-se da cama, e tirou o lençol. Percebeu que embaixo dela estava uma mulher, bem bonita, de longos cabelos negros e de pele branca, quase prateada. Ao toque, a mulher estava gelada. Svend verificou a pulsação, e logo concluiu que a muito tempo não há sangue nas veias da mulher.
Na mão direita dela, havia um anel de prata, ornamentado com uma pedra de safira. A parte de prata parecia a presa de alguma criatura, mas apenas pelo formato. No pescoço, havia um amuleto. Ao analisá-lo, o amuleto trazia alguma simbologia estranha a ele. Não era nenhum dos 20 Deuses do panteão, nem uma simples heráldica de família. O amuleto, em si, não tinha valor algum, haja vista a ação do tempo sobre ele; diferente do anel, que estava intacto.
Svend pegou ambos os objetos.
Após, o jovem foi a uma das estantes de livros. Elas emprestavam ao templo um cheiro de mofo terrível. Se Svend não possuísse boa saúde, estaria doente e definhando.
Os livros da estante quase desmanchavam ao toque e estavam escritos numa língua incompreensível.
Analisada as estantes, Svend foi ate a escrivaninha quebrada. Não encontrou nada lá. Examinou o pergaminho, e viu que a tinta resistira ao tempo, e trazia uma mensagem, mas, de novo, incompreensível. Todavia, Svend persistiu na análise, e descobriu que, qualquer que seja a mensagem do pergaminho, ela desejava que alguém a lesse.
Aos poucos, a língua incompreensível foi se tornando Valkar, até que depois de alguns minutos, Svend pode lar toda a mensagem, que na verdade era um poema:
Enquanto os tambores da guerra ecoavam sobre as planícies deste plano, tão alienígena para nós, mas tão querido.
A última peça foi movida.
A última voz do Mártir foi escutada, e sua única ouvinte era sua amada.
Então, tudo se tornou vazio, tudo se tornou nada.
A cabeça de Svend girava em confusão. Ate agora não encontrava qualquer saída, e uma mensagem enigmática não o ajudaria. Ele pensava seriamente em ter morrido, ou algo do tipo. O lugar exalava uma beleza sem igual e paz. Se existisse uma casa onde Marah morasse, ele acreditava que seria essa. Talvez ele esteja em sua casa...
De qualquer maneira, isso ele teria que descobrir. Desta vez, foi até o Altar de Onix. A seda que o cobria, em conjunto com a iluminação do lugar, parecia costurada com estrelas. Todavia, a seda não tinha qualquer valor.
Em cima do Altar, Svend vira inscrições aparentemente na mesma língua dos escritos do lugar.
Sem saber o que fazer, Svend recitou o poema, e na ultima estrofe, quando finalizou a palavra “nada”, as escrituras ganharam um tom platinado e o cheiro de mofo e coisas velhas desapareceu.
E o lugar ficou tão lindo quanto jamais visto. Tudo que era velho e consumido pelo tempo, regenerou-se. Svend caminhara abismado pelo lugar. A luz da Clarabóia era comparada com a luz emitida por uma lua cheia num lugar de penumbra.
Quando então, ele foi surpreso por uma voz incrivelmente melodiosa.
“Um visitante... Nossa. Não pensei que alguém chegaria aqui...”
Svend, atônito, pergunta. "Quem é você?"
“Eu não sou. Eu já fui. Já fui uma sacerdotisa de uma Deusa que agora jaz muito morta, agora sou apenas um resto dela, como ela. Parabéns. A propósito, és um filho de Valkaria?”
“Ssssim... Sou um humano... Ei! Tome seus pertences, o anel e o amuleto!” Totalmente envergonhado.
“Aceito o amuleto. O anel já não mais me será útil”
“Bem que ela disse que sua raça superaria deuses. Meus parabéns novamente mortal, você acaba de superar Tanna-Toh em conhecimento.”

“Como assim??” Retrucou o jovem.
“Você conhece algo que ela nem imagina que existe. Você esta num Vórtice Planar.” Falou delicadamente a sacerdotisa.
“E o que seria isso?” Perguntou despreocupado, pensando apenas em como estava louco, e na possibilidade de uma saida.
“Isso seria algo semelhante ao que humanidade chamou de cemitério. Só que um cemitério de Deuses. Você está numa fenda temporal, num plano vazio, que não existe nos planos de Arton, mas que ao mesmo tempo não lhe é alienígena.”
Neste mesmo tempo, Svend já estava no portão, tentando abri-lo, mas sem sucesso.
A jovem sacerdotisa completou. “Não há como sair daqui, mortal.”
“COMO NÃO? TEM DE HAVER UM JEITO!”
Agora, totalmente perturbado.
“E há. Basta você ter fé. Acreditar.”
“Acreditar em que?”

“Vá ao altar, e retire o objeto que esta numa de suas gavetas.” E a jovem voltou ao seu leito.
Svend foi até o altar, e retirou um amuleto simples, com uma pedra azul brilhante pendurada.
Neste exato momento, a Sacerdotisa diz a ultima frase:
“Que Domiel, a senhora da noite, proteja seus passos.”
E o lugar voltou a ser velho e antigo; e ela voltou a morte...
E ele teve algo para depositar sua fé.

16 comentários:

Marins disse...

mas q porra

Marins disse...

To lendo os prologos do epico e tem um titulo errado...


o ultimo é 13.

Gostei do grupo "Cruz"

S i n n e r disse...

Olla senhores.
Valeu Marins, devidamente corrigido já.
Valeu pelo grupo "A Cruz", estou com mais idéias sobre eles e devem aparecer em breve.
Gostei do texto mas "...as paradas que circundavam o portão..." foi impagável. =X
Quanto ao vórtex planar, espero maiores informações de Caputto pra formar uma idéia sobre.
E sobre os comments do post passado, CLARO que eu estava falando em sumo-sacerdote do deus da guerra, afinal esse era o assunto em questão. Mesmo que tenha omitido desavisadamente o título de sumo, era nele que eu pensava quando escrevia.
Abraços e adièau.

PS.: Marins não vai usar Vanthuir ou Derfel porque ainda tem esperanças de enganar, fintar e trapacear com o viadinho swashbuckler dele e derrotar Arsenal no fim, antes de mim.
Forget it! THIS IS SPARTA!! BWAuahuahuahuaha
PS2.: Apenas uma piada ok? Cada um considera o que achar melhor (no meu caso e acredito que no de Caputto também, Derfel seria o novo sumo, ao menos por hora - mesmo que seja estripando o anterior, quem quer que fosse, e feito uma cesta para os restos mortais com seus tendões e ossos ò.ó).

Marins disse...

Cara Jean Luc não tem a menor vocação para o cargo, sem chances dele ser.

Na verdade, é uma das coisas q não gosto de tormenta, abrir mão de personagens importantes pra historia do mundo.
"os libertadores", "o sumo sacerdote de Keenn".
Mas enfim... Nem tudo é perfeito.
=p

Marins disse...

Interessante é q nenhum dos dois pensa em Ventuir como sumo, apesar de ser o personagem da trama.

=P

aahuahuahua

Marins disse...

Pra ng perder conversa:

eu e renato respondemos ao outro assunto, lá no outro post.

Marins disse...

to com pena de dudu

R-E-N-A-T-O disse...

É, minha opinião tá no outro post. Dêem uma lida lá please.

Capuccino disse...

Olá Olá, bom dia.

Bom daniel, era pra ser paredes, e nao paradas AHUAhAU

Erro de digitação =P

Capuccino disse...

Ah, obrigado quem corrigiu!
AHuAHuahuAhaU
As paradas
AhAUHAUaHU XD

Vlww galera!

Aldenor disse...

Bom post.

Sobre os assuntos do tópico anterior, vou responder aqui pq não gosto de responder em posts passados... ehehehe

Um nível por aventura é razoável, tudo bem. Eu aceito. Mas farei aventuras grandes e que façam a passagem de tempo. Afinal, do inicio de 1402 até o inicio de 1404 são dois anos longos e pertubadores. To tentando criar uma trama paralela aos acontecimentos maiores do mundo para que vcs não tropecem neles. No começo, com aventuras curtas e talvez cômicas, mas preparando para uma saga que os colocará mais no clima de Contra Arsenal. Depois, quando tiverem o nível necessário (15º nível) para enfrentarem Arsenal.

Mas vocês ainda estão no 4º nível. Serão necessárias mais 11 aventuras. Tudo bem quanto a isso?

R-E-N-A-T-O disse...

Tudo bem, desde que eu não me sinta perdendo tempo. Ganhou-levou ou seja concluí a aventura, passei.

S i n n e r disse...

Endosso em gênero, número e grau o
Renato.
Porém friso que, sem a desculpa de que UMA aventura se estende por 6 (seis) sessões, outra por 8 (oito) sessões e a próxima por 13 (treze) sessões e assim por diante.
Sem estratagemas pra prolongar as coisas, mantendo no fim das contas as coisas como estão.
Assim sendo, sem maquinações e estratagemas, concordo e topo.
Abraço e adièau.

Marins disse...

To com Renato e Daniel, sobre uma aventura passou de nivel, é lógico q eu entendo q uma aventura pode durar 3 outras 9, mas não acho tão necessário pronlogar muito mais que isso.

Até pq o objetivo desse grupo, apesar de Jean Luc ter um pensamento out-Mestre Arsenal, é enfrentar (e tentar derrotar) o sumo de Keenn.

Acho q é só isso por enq.

[]'s

Aldenor disse...

O objetivo desse grupo não é esse. E sim da campanha em si. Nenhum personagem tem em seu histórico algum motivo para derrotar Arsenal.

E eu não entendi o sem "estratagema" ou "maquinação". Significa que vc quer aventuras matar-pilhar-destruir, tipo pokémon pra ganhar XP e atingir o nível necessário? Se for, não farei isso.

Cada aventura será complexa o suficiente para fazer um personagem pular de nível. Em niveis mais baixos, é mais fácil, com menos desafios (leia-se qualquer tipo de desafio, não apenas combate). Quando se está no 10º nível, é mais complexo e dificil para que o XP seja grande o suficiente para fazer, em uma aventura, os personagens passarem de nível.

Repito, não vou dar colher de chá.

S i n n e r disse...

Negativo Aldie, você realmente não entendeu meu ponto.
Entenda por maquinação ou estratagema a idéia de prolongar uma aventura por sessões intermináveis, esticar e enrolar, tornando toda essa discussão um monte de tempo jogado fora.
Corroborar que deve-se passar um nível por aventura e mesmo assim estender uma aventura por treze, quinze, vinte sessões não nos leva a lugar algum. Uma aventura pode conter elementos que façam os personagens passarem de nível no final e mesmo assim não ser extensa demais, até mesmo lidando com níveis mais altos.
Acredito que a mesma filosofia deva ser aplicada ao Con(Di)vergências, para que a idéia funcione.
Tomando Últimos Dias como exemplo, mesmo que os personagens não tenham motivo pra derrotar Arsenal em seu background (até porque, o livro trata da campanha contra ele, seus planos, e não contra ele pessoalmente como objetivo-fim), acho que foi de comum acordo que a campanha era pra jogar o "Contra Arsenal", como foi feito por Renato em "Libertação de Valkaria", um prequel para algo maior que queríamos jogar.
Espero ter sido mais claro agora.
Abraços e adièau