sábado, 26 de fevereiro de 2011

Andrus, o Aranha

Na história dos grandes criminosos de Arton, uma figura ocupa lugar de destaque. Um ladrão sorrateiro e assassino furtivo, capaz de escaladas impossíveis, conta-se que pode escalar superfíceis totalmente lisas sem auxílio de equipamentos. Dizem que, certa vez, ele teria prendido com teia de aranha um guarda que tentou capturá-lo. Tais habilidades fantásticas valeram a esse homem o título de "o Aranha".
Andrus Fasthand ficou orfão quando criança. Vivendo nas ruas da cidade, e dono de uma agilidade impressionante, passou a roubar para sobreviver. Adotado pelo chefe de uma guilda de ladrões, ele aperfeiçoou suas habilidades e tornou-se um mestre dos roubos. Mas seu talento aflorou de tal forma que a simples vida de ladrão o deixava entediado, e Andrus saiu pelo mundo conhecendo cidades e colecionando inimigos.


Durante algum tempo Andrus fez parte de um grupo de aventureiros, que também reunia o bárbaro Taskan Skylander, a maga Raven Blackmoon, o monge Mask Master, o elfo samurai Kaneda Shimaru e vários outros (poucos no mundo sabem que estes conhecidos heróis já atuaram juntos). Durante uma missão o grupo atacou uma das fortalezas de Mestre Arsenal , clérigo de guerra e famigerado colecionador de itens mágicos: ali Andrus conseguiu uma capa mágica que lhe permitia andar pelas paredes feito uma aranha e disparar teia pelas mãos. Assim nascia a lenda de Andrus, o Aranha.
Anos mais tarde, após uma lucrativa vida de crime, Andrus tornou-se chefe de sua própria guilda, a "vida fácil" como chefão deixou-o descuidado, e ele acabou assassinado por um traidor. O fim do Aranha? Ainda não: Parx Methralian, clérigo de Hyninn e antigo colega de aventuras usou seu poder para trazer Andrus de volta à vida. E ele não está muito feliz com a traição de Lucas Moldvay, o Camaleão...

Andrus: humano ladrão 14; tendência NM; 93 PV; Deslocamento 9m; CA 27 (+2 armadura, +7 destreza, +1 esquiva, +7 nível), desprevenido 23; Ataques: besta leve obra-prima +18 (1d8+7, dec. 19-20) ou espada da sutileza +18 (1d6+12, dec. 19-20); Qualidades Especiais: encontrar armadilhas, esquiva sobrenatural, evasão aprimorada, técnicas ladinas (ataque incapacitante, de pé, furtividade rápida, maestria em perícia [Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Ladinagem], rolamento defensivo), sentir armadilhas +4; Ataques Especiais: ataque furtivo +7d6; Fort. +10, Refl. +18, Vont. +8; For 18, Des 24, Con 16, Int 16, Sab 13, Car 14.
Perícias e Talentos: Acrobacia +24, Atletismo +24, Conhecimento (engenharia) +20, Conhecimento (religião) +20, Diplomacia +19, Enganação +19, Furtividade +24, Iniciativa +24, Intimidação +19, Intuição +18, Ladinagem +24, Obter informação +19, Percepção +18. Acuidade com Arma, Ágil, Esquiva, Iniciativa Aprimorada, Lutar às Cegas, Mobilidade, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos (duas vezes).
Equipamento: anel da invisibilidade, besta leve obra-prima, braçadeiras da armadura +2, manto do Aranha, espada da sutileza.
Manto do Aranha: o usuário desta capa fica sob constante efeito da magia patas de aranha e pode lançar a magia teia uma vez por dia, além de não ser afetado pela magia teia e teias de aranha naturais, ele também recebe um bônus de +2 em testes de Fortitude contra venenos de origem aracnídea.

Um comentário:

R-E-N-A-T-O disse...

Ele roubou Rhumman! Power!