terça-feira, 30 de dezembro de 2008

OS LIBERTADORES - Parte 3


Gregorius Barkley II

Nascido em Doherimm, Gregorius era de uma família que era conhecida pela ousada característica de ter boas relações com minotauros. Seu pai, Gregorius I acabou por ser expulso por revelar a um amigo minotauro um local perigosamente próxima ao reino escondido dos anões, que ele chamava de "casa de férias". Então, Gregorius II, o filho, teve sua longa infância em Tiberius, a capital de Tapista. Ele aprendeu os costumes do lugar e, então, por sua força e determinação, chamou a atenção do sumo-sacerdote de Tauron, Kelskan que o convidou para ingressar nas fileiras dos clérigos da força. Era uma honra ser convidado por suas qualidades físicas e uma honra maior por ser um não-minotauro. Gregorius não pensou duas vezes e aceitou. O treinamento foi duro, porém quando ele começou a demonstrar costumes muito minotáuricos, seu pai o retirou do clero antes que terminasse o treinamento. Ele o levou para Doherimm, escondido e começou a ensiná-lo mais sobre a cultura anã. Ele descobriu que seu pai havia sido um Anão Protetor, um dos guerreiros mais nobres do reino. Com este ensinamento, Gregorius manteve em mente seus pensamentos e fé no deus da força e, depois que se tornou aventureiro para testar sua força, pensou um dia voltar para Doherimm e disceminar suas idéias sobre a força e a supremancia da raça anã sobre as outras.
Entretanto, durante suas aventuras, encontrou um grupo de aventureiros que mais tarde seriam conhecidos como os Libertadores de Valkaria. Suas idéias se modificaram um pouco e seu comprometimento com seus amigos ficou maior do que com seu antigo reino, inclusive mantém um sentimento de proteção em relação a maga Iris Everwood. A amizade, a solidez e a honra anã se manifestaram neste sentido para com seu grupo. Por isso, quando recebeu a chance de pedir um prêmio a Valkaria, escolheu algo que pudesse ser útil a todos: o Castelo dos Libertadores.


Raça: Anão
Classe: Clérigo e Anão Protetor
Tendência: Leal e Neutro
Divindade: Tauron
Altura e Peso: 1,36m e 107 kg
Idade: 91 anos em 1401, logo após a libertação de Valkaria
Data de Nascimento: 9/01 (Altossol, mês de Azgher)
Região de Nascimento: Tapista.
Cidade de Nascimento: Tiberius.
Talento Regional: Nascido para guerra.
Idiomas Conhecidos: Comum (Valkar), Anão
Descrição curta: É um anão atarracado e com os braços mais grossos que o normal. Tem um andar decidido e pesado. Tem cabelos castanhos claros e barba aloirada. Possui algumas cicatrizes pelo corpo, mas mantém impecável seu rosto. Possui olhos azuis.
Domínios: Força e Guerra.

Anão, Clérigo de Tauron 13, Anão Protetor 8: ND 21; Humanóide Médio; DV 13d8+8d12+168; 294 PV; Inic. +2; Desl. 6m; CA 32 (+2 Des, +4 Deflexão, +12 Armadura, +6 Escudo), Toque 16, surpreso 32 ; Atq Base +17; Agr +25; corpo-a-corpo: Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante +30 (dano 1d10+12, +1d6 de fogo, dec. X3 +1d10 de fogo); Atq Ttl corpo-a-corpo: Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante +30/+25/+20 (dano 1d10+12, +1d6 de fogo, dec. X3 +1d10 de fogo); QE: Expulsar Mortos-Vivos, Posição defensiva x4/dia, Esquiva sobrenatural, Sentir Armadilhas +2, Redução de Dano 3/-, Esquiva Sobrenatural Aprimorada, Defesa Móvel; AE: Magias; LN; Fort +22, Refl +8, Vont +15; For 27, Des 14, Cons 26, Int 10, Sab 12, Car 12.
Perícias e Talentos: Conhecimento (Planos) +5, Conhecimento (Religião) +12, Concentração +12, Ouvir +6, Observar +6, Sentir Motivação +7; Coragem Total [Poder Concedido] , Nascido para guerra [Regional], Esquiva, Tolerância, Tradição Perdida (Força), Sangue de Ferro, Foco em Arma (machado de guerra anão), Ataque Poderoso, Holy Warrior, Criar Armas e Armaduras Mágicas.

Magias Preparadas: (6/7+1/7+1/6+1/6+1/4+1/3+1/2+1; CD do teste de resistência 18 + nível da magia): 0 – Detectar Magia, Luz, Criar Água, Detectar Veneno, Ler Magia, Purificar Alimentos; 1 – Bênção (2), Auxílio Divino, Remover Medo, Suportar Elementos, Escudo Entrópico, Visão da Morte + Aumentar Pessoa; 2 – Proteger Outro, Força do Touro, Resistencia a Elementos, Tendencia em Arma, Vigor do Urso, Condição, Zona da Verdade + Arma Espiritual; 3 – Oração, Roupa Encantada, Proteção contra Elementos, Mesclar-se as Rochas, Purgar Invisibilidade, Dissipar Magia + Roupa Encantada; 4 – Arma Mágica Maior, Âncora Dimensional, Poder Divino, Movimentação Livre, Proteção contra a Morte, Discenir Mentiras + Imunidade a Magia; 5 – Cancelar Encantamento, Visão da Verdade, Viagem Planar, Resistencia a Magia + Força dos Justos; 6 – Força do Touro em Massa, Banquete de Heróis, Vigor do Urso em Massa + Pele Rochosa; 7 – Ditado, Invocar Criaturas VII + Mão Poderosa de Vectorius.
Recompensa de Valkaria: Como recompensa de Valkaria Gregorius não foi egoísta e escolheu um presente útil para todos os Libertadores, um Castelo Voador. Ele é equipado com todas as regalias necessárias e adaptadas para cada um dos Libertadores. Iris possui um magnífico laboratório que faria inveja a qualquer mago. Ironmaidanael ganhou um quarto equipado com qualquer regalia e luxo inimagináveis. Derfel Kadarn recebeu tudo que um guerreiro gostaria: um salão de treinamento temático, mulheres e bebidas. Max Reilly decidiu ter um quarto simples, similar a de uma taverna comum de beira de estrada – ele não gosta de ficar no Castelo. E Gregorius tem um templo particular onde ele se exercita, estuda sua fé, além de qualquer conforto que um clérigo de Tauron criado em Tapista poderia querer (banho de termas e objetos de esporte).
Sangue de Ferro: Quando Gregorius entra numa luta em que sabe que poderá ter dificuldades, ora para Tauron e pede por mais força. O Sangue de Ferro dura 13 minutos por dia e ocorrem as seguintes modificações: Força 31 (+10), RD 10/adamante, Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante +32/+27/+22 (dano 1d10+14, +1d6 de fogo, dec. X3 +1d10 de fogo).



Equipamentos: Amuleto da Saúde +6, Cinto da Força do Gigante +6, Anel de Deflexão +4, Armadura de Batalha de Mitril +4, Escudo Grande de Metal +4, Machado de Guerra Anão +4 da explosão flamejante.

domingo, 28 de dezembro de 2008

Convergência

Aquela taverna nunca tinha recebido um bardo daquela estirpe. Também pudera, o público era simples e pouco atento à arte que estava exposta no palco. Ele caminhou por entre as mesas e rumou diretamente para o palco empoeirado que denunciava o pouco uso e a pouca higiene daquele estabelecimento. Os poucos frequentadores eram pescadores no final de um dia árduo de trabalho e um pequeno grupo de aventureiros que estava de passagem pela cidade. Ele postou-se de frente para o público puxou um pergaminho e fitou a platéia. Aos poucos as vozes foram morrendo, e todos olhavam para ele.

Era um meio-elfo de cabelos na altura dos ombros de um castanho claro. Seus traços eram finos, evidenciando sua ascendência élfica. Vestia-se com roupas pomposas e com foi para o palco com um andar arrastado.

Myleikee Teele pigarreou. Empostou a voz e recitou:

Quando a hora dobra em triste e tardo toque
E em noite horrenda vejo escoar-se o dia,
Quando vejo esvair-se a violeta, ou que
A prata a preta têmpora assedia;
Quando vejo sem folha o tronco antigo
Que ao rebanho estendia a sombra franca
E em feixe atado agora o verde trigo
Seguir o carro, a barba hirsuta e branca;
Sobre tua beleza então questiono
Que há de sofrer do Tempo a dura prova,
Poia as graças do mundo em abandono
Morrem ao ver nascendo a graça nova.
Contra a foice do Tempo é vão combate,
Salvo a prole, que o enfrenta se te abate.

Desceu do palco logo após. Passou por entre as mesas, abriu a porta, e saiu. Nunca mais foi visto no vilarejo de Odaruod.

***

O porão tem uma aparência úmida e quente. O ar é carregado naquele ambiente de bizarrice. Uma cama de matéria vermelha surge do chão e apoia sobre macias línguas uma mulher nua presa com tentáculos vermelhos que possuem farpas afiadas. Nos olhos da mulher lágrimas de desepero de quem sabe que seu destino será o sofrimento.
Coberto por um capuz, um homem de andar arrastado entra por uma porta secreta que não podia ser vista antes. Ele caminha falando palavras devassas e incompreensíveis. Em uma das mãos uma adaga afiada exaltando nomes que a mulher desconhece.
Para ela, ele diz:
- O aviso foi dado. Não há tempo, não há vida. Há lefeu.
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PS: Soneto obra de William Shakespeare.
PS²: Post número 100 de 2008.

segunda-feira, 22 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #26 - As terras de Bedivere


Chovia torrencialmente naquela região, como era de costume nesta época do ano em um reino famoso por suas brumas como Bielefeld. sir Brunor de Bedivere estava a beira de um colapso nervoso. Deixou pender os braços e sua espada longa desabou no chão duro de pedra que era a entrada de seu castelo. Seus joelhos fraquejaram e ele sedeu ao chão. As mãos cobriram o rosto barbado com marcas de muitos invernos vividos, muitas batalhas participadas. Seu rosto estava deformado por uma dor discreta, contida, como se esperava de um sir.

Providências deveriam ser tomadas. Seu filho foi embora. Abandonara o reino.

Chegando em cavalgada forçada, Lothar Orselen saltou desajeitado do cavalo quase se espatifando no chão. Seria cômico se a situação não fosse trágica. Caminhou decidido, com alguns ferimentos nos ombros.

- Eu o enfrentei, sir. Mas não fui páreo para ele. Ele poderia ter me matado se quisesse... me deixou vivo, talvez - interrompido bruscamente.

- Não! Ele abandonou o reino! Abandonou as tradições da família! Abandonou as tradições da família! Abandonou a justiça! Abandonou Khalmyr! E não existe misericórdia para os seguidores da guerra!

E este foi um inverno triste em Bielefeld.

Um ano depois, Bedivere não era mais tão bela. Os camponeses não faziam mais festas, não tinham mais acesso ao lorde. Boatos surgiam que ele havia enlouquecido. Pudera, não havia herdeiros e o escudeiro Lothar Orselen, seu favorito, diziam não ser capaz de seguir uma vida de aristocracia, pois era filho de plebeus. Pensavam que as terras seriam passadas a outro nobre, um talvez menos bondoso que fora sir Brunor. Algumas famílias tentaram a sorte e foram embora antes que as coisas piorassem no feudo de Bedivere.

Perdido em pensamentos, Lothar foi chamado por servos. sir Brunor de Bedivere tomara a decisão. Faria a cerimônia para seu melhor pupilo sagrar-se cavaleiro da luz. Assim poderia cumprir uma missão especial...

A cerimônia foi simples, mas teve a presença de sir Bernard Branalon, o paquiderme galante e antigo amigo de sir Brunor de Bedivere. Então houve um banquete e depois, a viagem. Foram até Norm, até a sede dos Cavaleiros da Luz. Em poucos dias, Lothar Orselen se tornou sir Lothar Orselen, cavaleiro da luz e um possível candidato às terras de Bedivere. Mas o jovem sabia que os motivos de seu sacramento não eram simples atos políticos.

- sir, quer que eu resgate Valahad de Bedivere, não é mesmo? - Indagou, na sacada do Castelo da Luz durante o baile que se sucedeu ao sacramento de uma leva de cavaleiros.

- Estou contando com você para cumprir sua missão. Você sabe qual será?

- Quer que eu use todas minhas habilidades defensivas que aprendi com o sir para protegê-lo dos guerreiros de Keenn?

- Errado. Meu filho fez suas escolhas e apenas posso lamentar por ele, como um pai. Mas seu dever ainda é proteger. Mas proteger as pessoas inocentes que ele matará em seu caminho de guerras.

Nenhuma outra palavra fora proferida naquela noite sobre o assunto.

Dia seguinte, cavalo preparado, mochila pronta, provisões contadas. sir Lothar Orslen partiu de Norm rumo à Valkaria.

domingo, 21 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #25 - O Feiticeiro de Batalha


Pondsmânia, o Reino das Fadas é pequeno e atípico. Habitado quase que unicamente por fadas e outras criaturas mágicas, Pondsmânia não tem grandes cidades. Sua população vive, em sua maneira, em pequenas vilas ou nas próprias árvores que tomam praticamente todo o reino.

Numa destas pequenas vilas humanas, havia um garoto que um dia tinha visto uma fada. Assustado, nada pôde fazer contra a aproximação da criaturinha mágica que media meio metro e vestia roupas de veludo verdes. Edward nunca contou a ninguém sobre o episódio. Nem aos pais e nem aos amigos. Cresceu e viveu na vila tentando ignorar o que ouvira da fada. Ele seria e queria ser um camponês como o seu pai.

Mas então, numa noite, veio a imagem.

O pequeno duende havia dito que o pequeno Edward seria um dos seres mais poderosos do mundo se reavesse seu poder total novamente. Ele teria um grande destino. A imagem que surgiu à Edward quando havia completado vinte invernos comprovou que o que o duende falara era verdade. Thyrus, o Feiticeiro da Luz, apareceu em seu casebre.


- O que tenho a lhe revelar mudará sua vida para sempre... meu filho.


Edward teve apenas uma semana para entender o caos em que sua vida foi jogado. Ele era filho de um poderoso feiticeiro de Sckharshantallas, descendente de dragões vermelhos. E possuia um irmão gêmeo chamado Thyran. Quando bebê, seu verdadeiro pai teve de escolher um dos bebês para treiná-lo nas artes místicas da magia arcana, enquanto o outro, retirou seus poderes latentes e os aprisinou no Cajado de Osso de Dragão. Thyrus foi rápido e objetivo, mas não ofereceu o calor humano de um pai para um filho. A relação, forçada, se deu entre mestre e aprendiz. Edward estudou sobre magia por muitas horas afinco, largando seus afazeres. Estava sendo treinado para continuar a missão de seu irmão gêmeo.


- Mas porquê me largou? - Indagava Edward. A resposta era sempre enigmática. Até que um dia ele revelou que não possuia capacidade de entender. Um dia ele sentiria o por quê. Edward ficou sem escolhas. Era um camponês, mas sempre soube que tinha algumas capacidades acima da média. Era forte, rápido e sua personalidade era forte, sendo o primeiro prefeito da vila com apenas 20 anos. Sabia manejar algumas armas, mas eram saberes totalmente voltados para o campo, para a vida comum.


Não a vida de aventureiro.

Recebeu equipamento, recebeu uma arma e uma armadura. Recebeu conhecimento. Tudo em uma semana. Thyrus o levou através de magia para um lugar distante. Lá ele deveria encontrar o bando. Deveria encontrar Kuala-Lampur, Ilendar, Tildror, Maedhros e Peter. Deveria tocar no Cajado-Osso do Dragão. Só assim seus poderes despertariam.

Motivado pela angústia de saber quem realmente é, de entender seu destino, ele foi. Outras questões o incomodavam como o fato de ter vivido uma mentira, ter sido privado de uma vida de magia e aventura.


Agora ele é um camponês no meio de aventureiros.

sábado, 20 de dezembro de 2008

Crônica Artoniana #24 - A estratégia.


Morag 5, Dantal, 1403 CE.


Enquanto um certo grupo de aventureiros está acabando de se acostumar ao inferno que acabou de conhecer como alguém que fica ofuscado pela escuridão, um homem cheio de armaduras espetadas, montado em seu cavalo observa a pequena criatura que tem uma forma vagamente humanóide se aproximar. Tinha asas, pele áspera cheia de verrugas e sua boca repleta de dentes afiados parecidos com agulhas. Um fedor característico e nauseante. Peter Burke fez uma cara de nojo contida e ordenou que a criaturinha falasse.

- Quarionnäilon caiu. Os homenzinhos deixaram ele vivo. Ele perdeu. Ele será punido por Keenn. - Sua voz era esguiçada e seus olhos eram bulbosos, esbugalhados que não seguiam uma ordem. Fungou com suas narinas deformadas.
- Então eles têm as cinco estrelas-rubi. Onde está Iqmar Strongfeet? - Austero, sem emoções aparentes.
- O senhor fortinho descobriu coisas interessantes... o senhor fortinho é um dos mais espertos... mas ele precisa de sangue de medusa. - Então, um acesso de risada rouca e carregada de pus.

- Vá até Lomatubar. Avise a Primeira Lâmina. Eu estou indo de encontro a estes aventureiros para recuperar as estrelas-rubi. - Fez um gesto e a pequena criaturinha dos infernos levantou vôo, desajeitado e sumiu em instantes. Peter Burke, yudeniano guerreiro de Keenn, tinha como grande talento seu senso de estratégia militar. Formado com louvor na Academia Militar de Kannilar, a capital de Yuden, ele sabia encontrar os pontos fracos de qualquer adversário. Sabia dos pontos fracos de Quarionnäilon e Bernard Jolk, então fez algumas considerações e julgou saber como os aventureiros lutavam. Mostrou um sorriso contido e nervoso de exitação. Cavalgou pra longe.

OS LIBERTADORES - Parte 2

Iris Everwood
Iris Everwood, maga. Nascida em Tollon - o reino da madeira - teve uma infância cercada de mimos como é comum para mulheres nascidas lá. Desde cedo sendo treinada para ser uma boa mãe, e boa dona-de-casa. Contrariando a cultura local e suas tradições, a vida de aventureira e os estudos de magia arcana lhe eram tentadores. Trabalhou durante meses dando aulas para crianças, lavando roupa para famílias mais abastadas para juntar os tibares necessários para realizar seu sonho - entrar para a grande Academia Arcana de Valkaria, criada por nada mais do que o Mestre Máximo da Magia - Talude.Não foi uma decisão fácil, ser aventureirA em Tollon é proibido, então ela teria que fugir. Foi ajudada por um grupo de comerciantes que aceitaram levá-la com eles em troca de cozinhar e lavar para eles durante a viagem. Escreveu uma carta amorosa pedindo desculpas à seus pais pela sua escolha e partiu rumo ao desconhecido, mas tinha certeza que estava fazendo a escolha certa, a escolha que seu coração mandava.Chegando em Valkaria deslumbrada com a grandeza da cidade, foi direto para a Academia, fez sua matrícula e estudou muito para alcançar seu objetivo. Um ano depois na sua formatura como uma das melhores alunas de sua classe, ela saiu e decidiu voltar para Tollon e mostrar o quão boa e poderosa ela podia ser, e pedir desculpas a sua família por tentar ser feliz à sua maneira. Novamente acompanhou uma caravana mas desta vez dando em troca a proteção que seus novos poderes lhe permitiam dar. Acordo firmado, partiu novamente de volta a Vallahim a capital do reino de Tollon e sua cidade natal.Lá chegando já com mais estudos e mais magias em seu grimório, ela adentrou a taverna que tinha certeza que seu pai Nathan Everwood estaria, como ele fazia desde que ela era uma menina. Mas não foi surpreendida pela forma como foi tratada, como uma aberração. Discriminação, ofensas e até agressão física; mas nada doía mais nela do que o pai que ela tanto amava não lhe perdoar. Ela imaginara que seria assim, mas ainda lhe restava um fio de esperança que tudo pudesse ser perdoado, esquecidoto e aceito; mas não foi. Um grupo de aventureiros se compadeceu de sua dor, viu nela potencial suficiente para suprir a falta de um conjurador arcano no grupo. Estava realizando seu sonho: ser aventureira.
Raça: Humano
Classe: Maga
Tendência: Neutro e bom
Divindade: Wynna e Valkaria
Altura e Peso: 1,63m e 49 kg
Idade: 23 anos em 1401, logo após a libertação de Valkaria
Data de Nascimento: 14/11 (Pace, mês de Marah)
Região de Nascimento: Tollon
Cidade de Nascimento: Vallahim
Talento Regional: Arma de Madeira Mágica
Idiomas Conhecidos: Comum (Valkar), Goblin, Élfico, Anão, Dracônico
Descrição curta: Iris é uma maga dedicada e estudiosa. Possui muita confiança em suas habilidades de conjuração que começou a aprender na academia arcana com Talude. Acredita que provou a todos de sua cidade e seu reino que todos, inclusive mulheres podem aventurar-se para seguirem seu sonho de serem mais que mães e boas esposas. É de estatura baixa, corpo delgado. Possui cabelos lisos castanhos claros e olhos castanhos.

Humana Escolhida de Valkaria, Maga 21: ND 23; Humanóide Médio; DV 21d8+105; 214 PV; Inic. +5; Desl. 9m; CA 22 (+5 Des, +5 Deflexão, +2 Natural), Toque 20, surpreso 17; Atq Base +11; Agr +12; corpo-a-corpo: Cajado do Mago +11 (dano 1d6+1); Atq Ttl corpo-a-corpo: Cajado do Mago +11/+6 (dano 1d6+1); AE Encantar; QE Dissipar Magia 3/dia, Resistência à Magia 31, Invocar Familiar; NB; Fort +21, Refl +16, Vont +18; For 12, Des 20, Cons 20, Int 34, Sab 18, Car 14.

Perícias e Talentos: Conhecimento (História) +36, Conhecimento (Religião) +36, Conhecimento (Planos) +36, Conhecimento (Construtos) +36, Conhecimento (Arcano) +36, Concentração +19, Decifrar escrita +36, Indentificar Magia +36, Oficios (Alquimia) +36; Escrever Pergaminhos [Bônus], Arma de Madeira Mágica [Regional], Ignorar componentes Materiais, Ampliar Magia, Vontade de Ferro, Maximizar Súbito, Magia Penetrante, Magia Penetrante Maior, Silenciar Súbito, Esculpir Magia, Estender Súbito, Magia Geminada, Repetir Magia, Dividir Raio, Conjuração Épica [Épico].
Magias Preparadas (4 / 7 / 7 / 7 / 7 / 6 / 6 / 6 / 6 / 5; CD do teste de resistência 22 + nível da magia): 0 – Abrir/Fechar, Detectar Magia, Ler Magias, Luz; 1º - Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Identificação, Misseis Mágicos, Proteção contra o Mal, Sono, Suportar elementos; 2 º - Arrombar, Confundir Detecção, Detectar Pensamentos, Força de Touro, Lufada de vento, Patas de Aranha, Resistência a Elementos; 3º - Bola de Fogo (x2), Luz do dia, Relâmpago, Vôo, Sono profundo, Explosão de gelo (GJT); 4 º - Âncora dimensional, Criar itens efêmeros, Globo de invulnerabilidade Menor, Invisibilidade Maior, Pele Rochosa, Tempestade Glacial, Vidência; 5 º - Cancelar encantamentos (x2), Cone Glacial, Imobilizar Monstro, Teletransporte, Vôo Prolongado; 6 º - Analisar encantamento, Corrente de relâmpagos, Desintegrar, Força do touro em massa, Vigor do urso em massa, Bola de Fogo maximizada; 7º - Bola de Fogo Controlável, Desejo Restrito, Invisibilidade em massa, Mansão Magnífi ca de Vectorius, Teletransporte Maior, Avasculate (SC); 8º - Muralha Prismática, Olhos observadores maior, Proteção contra magias, Raio Polar (x2), Dragon slave (GdT); 9º - Chuva de Meteoros, Desejo, Disjunção de Vectorius, Esfera Prismática, Parar o tempo, Portal.

Recompensa de Valkaria: Como recompensa de Valkaria Iris escolheu dois artefatos menores. O seu Bordão de Madeira Mágica de Tollon foi transformado em um Cajado do Mago, e recebeu também um Livro do Conjurador Benigno que foi lido assim que saiu das masmorras e já perdeu seu efeito.

Equipamentos: Cajado do Mago, Tiara do Intelecto +6, Vestes da Resistência +5, Anel de Proteção +5, Amuleto da armadura natural +2, Tomo dos Grandes Pensamentos (Lido).

quinta-feira, 18 de dezembro de 2008

OS LIBERTADORES - Parte 1

Max Reilly

Este jovem guerreiro nasceu em Petrynia, o Reino das Histórias Fantásticas. Não sabendo muito sobre suas origens, foi criado por um aventureiro aposentado e atual ferreiro de uma pequena vila. Aprendeu a lutar e a usar armaduras com seu pai. Dotado de uma grande força natural, sentia formigação em seus pés sedentos por viagem. Durante muitas de suas aventuras, eu espírito aventureiro o levou para diversos lugares do Reinado e ele foi descobrindo mais sobre seu passado, sobre sua origem bárbara e de sua tribo extinta, os Holoks. Descobriu também ser o holok destinado a herdar a herança do ancestral fundador da tribo, um titã. Ele se envolveu com um grupo de aventureiros e desbravou as Épicas Masmorras de Valkaria e libertou a deusa em forma de pedra levando-a ao Panteão novamente e recebendo a benção máxima por se tornar seu escolhido. Ainda hoje ele é um aventureiro e não vê o Castelo dos Libertadores como um lar.

Raça: Humano com linha de sangue maior de Titã, o Grão-Holok.
Classe: Guerreiro/Bárbaro.
Tendência: Caótico e bom.
Divindade: Tauron e Valkaria.
Altura e Peso: 1,77m e 75 kg.
Idade: 21 anos (aparentes) em 1401, logo após a libertação de Valkaria.
Data de Nascimento: 04/12 (Aurea, mês de Thyatis).
Região de Nascimento: Petrynia.
Cidade de Nascimento: Malpetrim.
Talento Regional: Aventureiro Nato.
Idiomas Conhecidos: Comum (Valkar).
Descrição curta: Max é um jovem fanfarrão e impulsivo. Possui muita confiança em suas habilidades de combate e tem pouca noção do perigo. Acredita que ser aventureiro e viajar é a única forma de viver. Sempre está em busca de um adversário poderoso com quem medir forças. É de estatura mediana, corpo atlético com músculos bem definidos. Possui cabelos ondulados castanhos claros e olhos castanhos. Geralmente está com fome.

Humano Escolhido de Valkaria Guerreiro 12/Bárbaro 6: ND 23; Humanóide Médio; DV 12d10+132 mais 6d12+66 mais 18; 300 PV; Inic. +5; Desl. 9m; CA 30 (+5 Des, +10 armadura, +3 deflexão, +2 natural), toque 18, surpreso 26; Atq Base +18; Agr +31; corpo-a-corpo: Espada da Aventura +45 (3d6+37, dec. 19-20/x2); Atq Ttl corpo-a-corpo: Espada da Aventura +45/+45/+40/+35/+30 (3d6+37, dec. 19-20/x2) ou ataque desarmado +31/+26/+21/+16 (1d3+11, dec. x2); AE Arma Gigante, Fúria 2/dia, Olhar Apavorante; QE Levitação 1/dia, Afinidade com Titãs +6, Resistência à Magia 20, Luz do Dia 1/dia, Remover Maldição 1/dia, Cura Acelerada 5, RD 10/mágica; CB; Fort +24, Refl +11, Vont +6; For 36, Des 20, Cons 32, Int 13, Sab 10, Car 14.
Perícias e Talentos: Adestrar Animais +7, Escalar +20, Saltar +30, Intimidação +22, Natação +20, Cavalgar +10, Conhecimento (História) +5, (Religião) +2, Sobrevivência +10, Ouvir +10; Ataque Desarmado, Tolerância, Vitalidade Aprimorada, Ataque Poderoso, Trespassar, Duro de Matar, Foco em Arma (espada larga), Saltar e Golpear, Trespassar Maior, Separar Aprimorado, Combate Brutal, Especialização em Arma (espada larga), Weapon Mastery: slashing (PHII), Foco em Arma Maior (espada larga), Mad foam Rager (PHII), Slashing Flurry (PHII), Especialização em Arma Maior (espada larga), Força Maior [épico].
Recompensa de Valkaria: Espada da Aventura, também conhecida como "Espada do Max", este artefato extremamente poderoso foi criado por Valkaria em comunhão a Tauron para presentear a valentia e a força de um aventureiro nato devotado em buscar ser o artoniano mais forte. Ela é uma espada larga grande +5 da velocidade que proporciona um bônus de +10 na força daquele que for devoto tanto de Valkaria quanto de Tauron.
Fúria Bárbara: Max entrará em fúria apenas quando for dar o máximo de si num combate e somente se o adversário for muito mais poderoso que ele (uma tentativa de igualar as forças). Em fúria, ele fica com as seguintes alterações: 336 PV; CA 28, toque 16, surpresa 24; Agr +33; corpo-a-corpo: Espada da Aventura +47/+47/+42/+37/+32 (3d6+41, dec. 19-20/x2) ou ataque desarmado +33/+28/+23/+18 (1d3+13, dec. x2); Fort +26, Vont +8; For 40, Cons 36.
Equipamentos: Peitoral de Aço de Mitral +5, Cinturão da Força de Gigante +6, Amuleto da Saúde +5, Anel de Proteção +3, mochila do espaço infinito tipo IV.

quarta-feira, 17 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #23 - CAOS TOTAL


Quando Nimb decide brincar, não sobra uma mente sã, um coração inteiro, uma lealdade firme, uma fé fervorosa. Em uma sessão que em que a selvageria de Megalokk e o caos de Nimb se uniram à guerra sanguinolenta de Keenn, muitas foram as baixas.


Um abandono de um deus. "Nããããããooo!!!!!!!"

A loucura. "Elfo? Eu sou Kelsen, cavaleiro de Bielefeld!".

A morte sem sentido. "Não adianta. A Tormenta vencerá. Iremos morrer."

A batalha perdida. "Por Keilana-Peni!!!"

O medo. "E depois EU que era o traidor, o louco!"


O destino dos heróis agora está mais claro: Ahlen. É onde o próximo Lâmina de Keenn está. A Quinta Lâmina, Edward Burke, o yudeniano colecionador de armas.


E o Dia das Máscaras está chegando...

segunda-feira, 15 de dezembro de 2008

Crônicas Artonianas #22 - Refrescando a Memória


Kuala-Lampur, Tildror, Ilendar, Maedhros e Thyran agora saem da pequena aldeia, a sudoeste de Gorendill em busca de uma tribo de gnolls que podem estar com o cajado de Osso de Dragão, dado pelo pai de Thyran, o poderoso feiticeiro Thyrus Lyr'nur.

Com este cajado, eles podem entrar noutra ordem de problemas... há uma medusa poderosa que busca o cajado para duplicar seus poderes e que poderá se tornar inimiga do grupo. Ao mesmo tempo, a Ordem da Sétima Lâmina de Keenn avança com seus planos escusos, carregando a irmã de Kuala-Lampur. Há um ritual específico em que são necessários certos itens, além de Keilana-Peni, que talvez o grupo tenha algo em mãos.


Tildror agora sente o perigo que é avançar em Ahlen, mas sente, ao mesmo tempo, que está perto da hora de voltar para seu antigo reino. Pôs sua cabeça em jogo e enfrentará inimigo antigos que também querem sua cabeça.

Kuala-Lampur está envolvido numa caçada. Fez amigos leais e a esperança de encontrar sua irmã viva cresce com a certeza de que estão próximos de Eric Hobsbawm. A Ordem da Sétima Lâmina de Keenn mostrou adversários que o fizeram matar e ele está melhorando suas técnicas de combate.

Maedhros ainda está em busca do sentido de sua existência e ao conhecer o grupo, talvez tenha achado um. Não quer mais apenas ser a Sétima Lâmina, quer Eric Hobsbawm derrotado por suas mãos. Quarionnäilo, o elfo que o fez descobrir Keenn terá de ser derrotado para isso. Ingratidão?

Thyran sabe que tem poderes dracônicos latentes, não apenas mágicos, mas físicos também. E o que isso significa? Talvez ele esteja destinado a controlar um poder muito maior que seu pai. O confronto com a medusa talvez seja inevitável. Nem seu pai a derrotou por completo. Será o teste derradeiro para provar seu destino.

Ilendar é um poço de mistérios até para seus mais leais amigos do grupo. Recentemente Peter descobriu grande parte e foi convencido a não revelar nada. Peter sabe. Como será a partir de agora com um garoto sabendo sobre si? Talvez nunca ninguém antes tinha atingido sua intimidade como antes. Agora, talvez, velhos fantasmas do passado estejam se fazendo presentes.

sexta-feira, 5 de dezembro de 2008

Novo Tormenta de R-E-N-A-T-O


(12:41) R-E-N-A-T-O:
não devo por o grupo unido logo de cara
(12:42) R-E-N-A-T-O:
acho q farei um ou dois niveis separados ou no máximo em dupla
(12:43) R-E-N-A-T-O:
Isso ajuda a criar uma individualidade boa, nao fica um dependendo do outro desde sempre.
(12:55) R-E-N-A-T-O:
agora só nao tenho o mote da campanha
(12:55) R-E-N-A-T-O:
preciso dos históricos pra determinar ou nao o q fazer
(12:55) . Aldenor de Cas:
tem que ser algo a ver com a Tormenta?
(12:56) R-E-N-A-T-O:
não, absolutamente
(12:57) R-E-N-A-T-O:
era bom q todos combinassem pontos em comum e tal pra não serem mt destoantes um do outro
(12:57) R-E-N-A-T-O:
mas, tanto faz, se não quiserem nao precisam.

***

Tremei, forgottenianos, sinto cheiro de uma excelente campanha no ar...
Aqui ficaram as dicas do próprio mestre. Lembrando que seria legal - de preferência - fazer personagens da parte Leste (União Púrpura, Portsmouth, Hongari, Khubar, Sallistick, Nova Ghondriann, Sambúrdia, Pondsmânia, Trebuck, Sckharshantallas) tão pouco explorada que será mais visada neste novo Tormenta.
Ele deve começar no nível 1 mas fazendo pequenas aventuras individualmente ou em duplas, no melhor estilo Holy Avenger (Niele e Sandro; Tork e Lisandra; Niele e Lisandra; Sandro e Anne; Tork e Petra). Acho que a idéia desse tipo de mestragem em RPG medieval é revolucionária e tem tudo pra dar certo.
Comentemos sobre nossas idéias aqui. E vamos marcar um dia para nos encontrarmos para discutir sobre.

terça-feira, 2 de dezembro de 2008

Pancadaria em alto mar


Nem bem zarparam para o Mar Negro, os aventureiros se depararam com um grande problema: um trirreme de minotauros. Orgulhosos como sempre, arrogantes como sempre, decidiram vasculhar o Canceronte do capitão House. Porém, o clérigo do Oceano, Remo Dorian, não engoliu a soberba do povo de Tauron e uma batalha se iniciou rapidamente.

E demorou muito para acabar. O pequeno pistoleiro ficava em tocaia dando tiros e acertando a maioria. O elfo Alma Negra pulava, corria, movimentava seu sabre e matava a todos os minotauros que estavam. O próprio capitão tentou ajudar primeiro com suas magias, depois com uma besta, mas acabou agindo como uma besta e acertou seu próprio marinheiro, o clérigo Remo e o seu guarda-costas Billy Alma Negra. O elfo-do-mar Syaroc era um furacão. Seus golpes eram arrasadores e não precisava mais do que duas estocadas com seu enorme tridente para matar um poderoso minotauro. Remo tentou começar o combate lutando, mas logo notou que os homens que sabiam lutar melhor com as armas estavam se ferindo muito. Então, o clérigo do Oceano decidiu mantê-los vivos para matarem mais. O humano encontrado num caixote depois de uma noite de boemia excessiva lutava mais loucamente. Primeiro com seu sabre, mas notou que não era tão bom assim para derrubar os minotauros. Depois caiu no mar. Subiu no navio inimigo e caiu no mar de novo. Voltou e ficou acuado. Só não morreu graças à Syaroc, Billy e Quinn que matavam um a um dos minotauros e sua liderança era passada a um futuro defunto.

No final, todos mortos. Três marujos do Canceronte foram mortos. O próprio capitão House fora morto, mas por Billy "Alma Negra" que tomou o controle das duas tripulações e seus navios. O Canceronte fora afundado e sanguinário elfo decidiu ficar com o trirreme dos minotauros. Os seis escravos que alí remavam continuaram em sua formação sob o protesto de ninguém. Os marujos sobreviventes foram intimidados a aceitarem a nova liderança e o novo navio que ainda não tem um nome.

Que futuro aguarda estes aventureiros após essa reviravolta?